El Origen: Análisis de los Nueve Misterios

Cuando me preguntan cuál es la película de ciencia ficción más alucinante de la historia, mi respuesta siempre es: El origen de Nolan. Pero... ¿puedes entenderlo? Después de ver la película varias veces, personalmente, me parece relevante comprender los numerosos conceptos presentes en ella. Entonces, para eso, te ayudaré analizándolos todos:

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1. Primero, hay seis dimensiones de mundos.

Si tomamos como punto de partida el "mundo real", en el orden onírico, los mundos son: el mundo real, la primera dimensión onírica, la segunda dimensión onírica, la tercera dimensión onírica, la cuarta dimensión onírica y el Limbo.

2. Las personas normales viven en el mundo real y cuando sueñan, se encuentran en la primera dimensión del sueño.

Si desea ingresar a la segunda dimensión del sueño, es decir, soñar en un sueño, debe tomar un remedio. Hay dos formas de despertar de un sueño (ya sea en la primera o en la segunda dimensión): la primera es la llamada "patada", que es el impacto de una caída gravitatoria; el segundo es la muerte. Por supuesto, esperar a que pase el efecto del medicamento también es un camino posible.

3. Si desea ingresar a la tercera dimensión del sueño, el medicamento mencionado anteriormente no sería suficiente, solo algo más avanzado tendrá efecto.

Pero el efecto secundario de esta droga es que si te matan en un sueño y no puedes despertar, entrarás en el Limbo (más adelante explicaré qué es el Limbo), por lo que solo podrás despertar con una "patada”.

4. La "sincronización de una patada" no es tarea fácil, es necesario patear al soñador al mismo tiempo en todas las dimensiones.

Por ejemplo, los activos en la cuarta dimensión del sueño deben ser pateados de la primera a la cuarta dimensión al mismo tiempo para despertarlos en la primera dimensión; si la patada es solo en la tercera y cuarta capa, despertarán en la tercera capa; si hay una dimensión en el medio sin una patada, por ejemplo, una patada solo en la primera, segunda y cuarta dimenciones, o solo en la primera y segunda dimensión, los soñadores activos en la cuarta dimensión no se despertarán. Esto se llama "perder una patada". Entonces, cuando el equipo de la película planea invadir el sueño profundo, debe mantener a una persona despierta en cada dimensión para que se haga cargo de la patada y usar el final de la canción para coordinar el momento para "sincronizar una patada".

5. El tiempo entre dimensiones se retrasa por un factor de aproximadamente veinte.

Si en el mundo real transcurren 10 horas, en la primera dimensión pasa alrededor de 1 semana, en la segunda alrededor de medio año y la tercera alrededor de diez años.

6. El título significa el comienzo. En la película, es un término para robar sueños.

No significa robar información de un sueño, sino implantar cierta idea en el personaje objetivo, haciéndole sentir que la idea es suya. El origen se puede completar a partir de la tercera dimensión. Hay una razón para esto, como podemos ver en los sueños de los personajes objetivo: la primera dimensión del sueño es muy superficial, una ciudad entera con mucha conciencia; la segunda dimensión es un hotel; y la tercera es una fortaleza en la nieve. En sueños con menos conciencia, el efecto de implantación es más fuerte.

7. Cada sueño tiene una persona seleccionada que se denomina "soñador", que comparte su sueño con los demás.

La escena del sueño puede ser diseñada por un diseñador especial y luego contada al soñador, por lo que el diseñador y el soñador no son necesariamente la misma persona. En teoría, todos los que entren en el sueño llevarán alguna proyección de su propia conciencia, pero a excepción del personaje objetivo, los demás saben que están soñando, por lo que no se confundirán. La escena onírica proyectada por el diseñador no puede ser demasiado surrealista, de lo contrario el personaje objetivo se dará cuenta de que está soñando y su proyección atacará a otras personas que se entrometan en el sueño. Por supuesto, si la proyección del personaje objetivo ha pasado por un entrenamiento especial "anti-origen", incluso si la escena del sueño es real, los intrusos serán atacados por la proyección.

8. El Limbo no es un sueño y no varía de persona a persona.

Solo cuando una persona toma la medicina avanzada, que mencioné unos puntos antes, y muere en un sueño, puede entrar al Limbo. El tiempo en allí es infinito. Y en este mundo, solo quedan unos pocos fragmentos de escenas de personas que han estado aquí antes. Antes de que llegaran los japoneses, solo estaban Cobb y su esposa. Por lo tanto, la casa de los japoneses en el Limbo es la misma que construye Cobb cuando intenta “originarse” en ella. Tras entrar en el Limbo, si el soñador muere, volverá a la realidad. Pero el problema es que la memoria se perderá allí y no podrá recordar este método, por lo que entrar en el Limbo es el último recurso.

9. Los sueños se pueden injertar.

Es decir, después de que A y B entran en la primera dimensión de sueños de C (el soñador de esta dimensión es C), B puede llevar a A a la segunda dimensión de sueños de B (el soñador en este caso es B).

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