Juegos de rol en vivo: lo nuevo en las redes 

Avanzar sin mirar atrás. Con las tendencias pasando más rápido que nunca y la aparición de nuevas tecnologías cada día, todo el mundo busca siempre "la próxima gran novedad", independientemente del sector al que pertenezca. Entonces, ¿por qué parece que el cine y la televisión no han hecho nada nuevo desde hace tiempo? El streaming ha cambiado nuestros medios de consumo, sin duda, pero la forma de arte en sí no ha experimentado una revolución importante como la incorporación del sonido, el color o el CGI desde hace bastante tiempo. Puedo respetar que cada director tenga sus peculiaridades estilísticas y que haya una nueva técnica de vez en cuando, pero el producto final sigue siendo más o menos el mismo: actores que interpretan a personajes de una narrativa establecida, dando como resultado un producto final, que se espera que el público vea pasivamente.

Al menos, así era hasta hace pocos años... En los últimos años, ha empezado a surgir una nueva forma de contenido, aunque todavía no se ha hecho un hueco en la corriente dominante: los juegos de rol de mesa (TTRPG) en vivo. Los TTRPG tienen su origen principalmente en Dungeons & Dragons, un juego desarrollado originalmente en los años 70, aunque el género ha evolucionado mucho desde entonces. Para jugar, se reúne un grupo de personas, una de las cuales actúa como Dungeon Master (DM) o Game Master (GM), mientras que los demás actúan como jugadores. El DM diseña el mundo y ayuda a guiar la trama, mientras que los jugadores crean los personajes y juegan con ellos, tomando decisiones que determinan la dirección final de la trama. Al mismo tiempo, sin embargo, los resultados de estas elecciones dependen de la tirada de un dado, lo que significa que no todas las decisiones saldrán según lo planeado. Los juegos en vivo de TTRPG consisten en retransmitir esta sesión de juego a un público.

El elenco de la primera temporada de Dimensión 20 jugando a Dungeons & Dragons en "The Dome". Están sentados alrededor de una mesa con el Dungeon Master a la cabeza.

Parece bastante sencillo, pero su concepto básico esconde tres grandes rupturas fundamentales con las formas tradicionales de los medios de comunicación que han hecho que yo y muchos otros nos obsesionemos con el género: cambia la relación entre los actores y sus personajes, crea una nueva dinámica narrativa y rompe la frontera entre los creadores y el público.

La relación entre actores y personajes es una de las diferencias más notables entre las transmisiones de TTRPG y otros medios de comunicación. Normalmente, cuando se contrata a un actor para interpretar a un personaje, la historia ya está escrita y el personaje ya tiene un trasfondo y un arco de desarrollo claros. Puede que haya margen para algunos cambios, pero… al fin y al cabo, se contrata al actor porque encaja en el diseño del personaje. Sin embargo, en los juegos de rol de TTRPG, los personajes son diseñados por los jugadores en colaboración con el GM. En lugar de que un actor tenga que encajar en un personaje, el personaje está hecho para ser quien y lo que el actor quiere representar. La historia del personaje también está controlada, en gran parte, por los jugadores, que deciden lo que hace el personaje, lo que les permite encarnar plenamente su papel. Como el actor asume también el papel de escritor y crea una relación tan personal con la historia y el personaje, el impacto emocional de cada éxito o fracaso es mucho mayor. No sólo para el jugador, por supuesto, sino también para el público, que se encariña con los personajes que ha visto desarrollarse y cobrar vida.

Personajes de Starstruck de Dimension 20, que tiran los dados en todo, desde comprar drogas hasta leer la mente, gestionar empleados hasta abrirse camino en el espacio.

El hecho de que los jugadores participen activamente en la creación de la historia también contribuye a la belleza de la narrativa de los juegos de rol TTRPG. Dado que las historias se cuentan en colaboración con las aportaciones tanto del GM como de los jugadores, el público no sólo puede ver el proceso creativo en tiempo real, sino que los jugadores también pueden aportar sus perspectivas y temas únicos a la historia, creando en última instancia una trama más sólida y diversa. El hecho de que se utilicen dados para determinar el resultado de las elecciones también es un elemento interesante, ya que introduce un elemento de destino en las narraciones que no está presente en otros géneros. Los dados no sólo evitan que alguien tenga demasiado poder o control, sino que también hacen que las ideas locas funcionen a veces, lo que da lugar a una historia mucho más atractiva, ya que ni siquiera los creadores saben adónde puede llegar. Sin embargo, incluso sin la naturaleza colaborativa de las historias, la falta de elementos visuales en los jugos de rol de TTRPG significa que se da una enorme importancia a la historia. Como amante de las buenas historias por encima de cualquier otra cosa, destacar la trama por encima de todo de esta forma es exactamente lo que busco y me ha dado un mayor aprecio por narradores magistrales como Brennan Lee Mulligan y Matt Mercer.

Los jugadores de Critical Role reaccionan ante el increíblemente emotivo final de Exandria Unlimited: Calamity (que me hizo llorar una vez más cuando volví a verlo).

Sin embargo, por mucho que me gusten las actuaciones y las historias, el aspecto más intrigante de los juegos de rol de TTRPG como género es cómo cambian la relación entre el público y el creador. La forma más básica de esto es que los creadores aparecen tanto como sus personajes e historias, lo que permite al público sentir una relación más fuerte (aunque más bien parasocial) con ellos, pero la brecha entre el creador y el público también se salva de formas mucho más innovadoras. Por un lado, los creadores se convierten en su propio público a medida que los distintos personajes y elementos de la historia van apareciendo en pantalla, lo que significa que un jugador o un DM observa cómo los demás hacen avanzar la historia tanto o más que ellos mismos. Por otra parte, los espectadores también se convierten en cierto modo en creadores debido a la falta de elementos narrativos visuales concretos. El género obliga al público a imaginar por sí mismo el aspecto de los personajes, los lugares y las acciones, de modo que se convierte en parte del proceso creativo, en una especie de "director artístico", lo que aumenta su conexión personal con la historia. De hecho, para algunos espectadores, la historia es tan importante que crean sus propios medios basados en ella, sobre todo animaciones de fans.

Critical Role tuvo tanto éxito que no sólo cuenta con animaciones de fans, sino con su propio programa, The Legend of Vox Machina.
Critical Role tuvo tanto éxito que no sólo cuenta con animaciones de fans, sino con su propio programa, The Legend of Vox Machina.

En resumen, los juegos de rol de TTRPG son una innovación única en los medios visuales, y su popularidad es prueba de su gran potencial. Aunque el estilo de improvisación se presta naturalmente a la comedia, ya ha habido espectáculos como la temporada de terror de Dimension 20, Neverafter, su temporada de asesinatos misteriosos, Mice & Murder, y la oscura y seria, Exandria Unlimited: Calamity, de Critical Role, que demuestran el potencial de los juegos de rol en vivo en diversos géneros. Aunque estos no sean obligatoriamente visuales por naturaleza, su escenografía y las reacciones de los jugadores hacen del vídeo el formato ideal para consumirlos. Sin embargo, lo que realmente los hace únicos e innovadores es la forma en que reflejan una forma más tradicional de contar historias, que es improvisada, creativa y profundamente comunitaria, como contar una historia alrededor de una fogata a una multitud que está pendiente de cada palabra que dices. De hecho, una de las lecciones más importantes que pueden enseñarnos los juegos de rol es que, a veces, cuando quieres avanzar, mirar atrás puede ser justo lo que necesitas para inspirarte.

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