El juego Detroit: Become Human no debería adaptarse a una película.

Si alguien me preguntara si me gustan las películas de videojuegos, diría que depende. Sin embargo, en mi experiencia personal con los videojuegos (soy fan de los MMO- videojuego multijugador masivo en línea), diría que no soy fan de las películas de videojuegos. No tengo prejuicios contra los videojuegos. De hecho, apoyo la industria de los videojuegos, que no siempre deben ser adaptados a películas, ya que son excelentes en sí mismos. Adaptarlos a películas es un problema innecesario.

Mi estudio de juegos favorito es Quantic Dream (un desarrollador y editor francés de videojuegos con sede en París, fundado en el año 1997) y hubiera preferido que Heavy Rain, Beyond: Two Souls o Detroit: Become Human no tuvieran sus adaptaciones cinematográficas.

Detroit: Become Human
La ciudad ficticia de Detroit en el año 2038

En Detroit: Become Human, los jugadores participan en una película interactiva mientras juegan. El juego presenta una generación mundial, una trama amplia y una experiencia audiovisual inmersiva. De hecho, trata sobre una película interactiva. Otro punto importante a tener en cuenta es que, como película/juego interactivo sin competidores que puedan igualarlo, Detroit: Become Human es crucial: adaptarlo elimina los elementos interactivos que el juego posee originalmente.

Detroit: Become Human está ambientado en la ciudad ficticia de Detroit en el año 2038. La ciudad prospera al inventar androides que se integran en la vida cotidiana como trabajadores y compañeros. Millones de androides con apariencia humana y con IA que impulsa sus funcionalidades desempeñan roles de niñeras, guardias de seguridad y personal de ventas. Esto libera a los humanos de trabajos simples y los androides son una parte indispensable de la sociedad humana. También hay un grupo de voces que se alza en protesta en la ciudad: los androides causan un aumento en el desempleo y la delincuencia. Por eso, son boicoteados por un grupo de personas. Los jugadores controlan la trama y el final del juego a través de la perspectiva de 3 androides: Conner (que ayuda a la policía a resolver crímenes y perseguir a los androides), Markus (el primero en despertar y liderar la revuelta de los androides) y Kara (que cuida de una niña pequeña con un padre alcohólico).

Detroit: Become Human
Kara, Markus y Conner

Según mi información y la de mis amigos jugadores, llegamos a conocer 5 finales diferentes que el juego tiene para ofrecer. El primero es un final perfecto que a todos les encanta: los tres protagonistas pueden encontrarse y tener un impacto positivo en la humanidad. El siguiente es una tragedia en la que todos mueren bajo el fuego humano. El tercero es brutal, ya que la niña a la que Kara protege muere mientras ambos intentan escapar. El cuarto final es la muerte de Conner en sus intentos por resolver un caso o perseguir criminales. El quinto final y no tan frecuente le sucedió a mi amiga: los 3 protagonistas mueren antes de tener la oportunidad de encontrarse.

No hay mejor forma de comprender el corazón de un androide que al controlarlo personalmente. Puede fallar en una misión o matar al protagonista. La incertidumbre que el juego genera y las dificultades de ser un androide están alineadas, y eso es lo que constituye la esencia de Detroit Become Human: la combinación perfecta de un núcleo temático, las líneas de trama paralelas y el formato interactivo.

Antes de adaptar un juego en una película, debemos preguntarnos: ¿lo enriquecerá, lo expandirá o lo reprimirá? De hecho, Detroit: Become Human puede convertirse en una película. Tiene el triángulo de hierro: 3 líneas argumentales, 3 tramas principales que se entrelazan y pueden llegar a una conclusión perfecta (si eres un jugador experimentado, claro). También debemos preguntarnos: ¿es necesario adaptar el juego? Probablemente diría que no.

Al analizar las diferencias entre películas y juegos, se puede concluir que la película hace que el juego disminuya su experiencia dimensional. En otras palabras, a través del lenguaje audiovisual de la película, el juego se descompone en componentes: textos literarios, imágenes, acción, música que se ensamblan para convertirse en elementos de la película. En este proceso, la película debe abandonar las características interactivas del juego. Debe convertir el juego en algo estático, al extraer las tramas e imágenes del juego.

Por ejemplo, el protagonista de la serie Assassin's Creed recorre las ciudades del antiguo Egipto, el Medio Oriente y las ciudades europeas. Los jugadores se basan en la infraestructura de los lugares para ocultarse y llevar a cabo asesinatos. Sin embargo, en la adaptación cinematográfica, aparte de la perspectiva en tercera persona, los caminos de la ciudad que recorre el protagonista se convierten en un espacio narrativo para que Hollywood cree imágenes visuales brillantes.

Assassin’s Creed
Assassin’s Creed(2016)

En el RPG (videojuego de rol) Tomb Raider, los jugadores participan directamente en la narración e interactúan con el juego a través de su protagonista, Lara Croft, que es una hábil tiradora. En la adaptación cinematográfica Lara Croft: Tomb Raider, protagonizada por Angelina Jolie, la audiencia no participa en la acción. La tensión en la atmósfera de la película y el ritmo intens son creados por los métodos de edición de Hollywood para presentar una experiencia emocionante y dramática.

Lara Croft: Tomb Raider
Lara Croft: Tomb Raider (2001)

La película Warcraft, adaptada de un famoso juego de estrategia en tiempo real, tuvo que renunciar a los elementos interactivos del juego, usa la perspectiva de la Horda y una narrativa cinematográfica para reproducir el mundo ficticio del juego. Estos ejemplos muestran que la única forma de adaptar un juego a una película es reducir la dimensión artística del juego: centrar los elementos audiovisuales en la forma en que se hace una película y eliminar cualquier característica interactiva.

Warcraft
Warcraft (2016)

Reducir las dimensiones artísticas puede funcionar en un juego con una trama simple y singular. Sin embargo, se debe tener mucho cuidado con los juegos que son interactivos.

Detroit: Become Human es como el Gato de Schrödinger, hasta el último momento no se sabe lo que va a suceder en el juego. Sin embargo, la película es definitiva. Este estado de certeza no es una buena noticia para un videojuego interactivo.

Para los interesados en la historia del juego que no quieran jugarlo, las películas adaptadas pueden no ser un problema. Sin embargo, esas personas han pasado por alto la belleza y la esencia de los juegos interactivos: crear su propia historia y final. Si no te interesa jugar, puedes ver las transmisiones de juegos en línea.

En resumen, espero ningún estudio cinematográfico convierta Detroit: Become Human en película en el futuro, ya que sería un desperdicio total de dinero. No sería una adición de valor significativa, sino una restricción para el alma misma de este juego. Si algún juego interactivo debe adaptarse a una película por motivos comerciales, lo mejor sería elegir una única trama y expandirla. Probablemente resultaría en un fracaso total, ya que siempre habrá diferencias entre una película y un juego interactivo. Otra forma de abordarlo sería tomar el mundo creado por el juego y escribir una nueva trama. Esto sería bien recibido tanto por los fanáticos como por los no jugadores.

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