En este artículo, vamos a profundizar en los aspectos del diseño de "Free Guy: Tomando El Control" porque lo interesante de este videojuego es que no está generado completamente por computadora. Cabe destacar que Zack Penn, el guionista, es conocido por su trabajo en la aclamada película "Ready Player One: Comienza el juego" y su experiencia profesional y su base sólida en videojuegos le dieron un apoyo firme para el diseño de producción y la filmación de esta película.

Sin embargo, Ethan Tobman, el director de arte de "Free Guy: Tomando El Control" , no había tenido mucha experiencia en este tipo de películas. Su obra más conocida fue la película nominada al Óscar de 2015, "La habitación". Aún así, sus importantes logros en los videos musicales le permitieron tener una oportunidad en la película "Free Guy: Tomando El Control".
Antes de ocupar su cargo como director de arte de la película, Tobman leyó detenidamente los foros de juegos y sus comentarios para saber de qué suelen hablar los jugadores fervientemente. Incluso observó la conducta de los personajes no jugadores (NPC por sus siglas en inglés) mientras jugaba a videojuegos como "Grand Theft Auto V" y "Red Dead" para descubrir los errores y los límites de los juegos.

Tobman participó en debates abiertos durante la etapa inicial de la película y el director Shawn Levy escuchaba las ideas de todos. Una de las ideas de Tobman fue el segmento de la película en el que los edificios a ambos lados de la calle presionan a los vehículos y la calle se eleva como una rampa e, incluso, llegó a organizar un equipo para hacer un ensayo especial y probar la idea.

El diseño de Free City se inspiró principalmente en "Grand Theft Auto V" y "Fortnite" y, de este segundo, se usaron los planeadores y la vestimenta de conejo. Además, se pueden detectar elementos de otros juegos en las calles de este videojuego como los tanques futuristas de "HALO".


A los ojos de Guy, el mundo del videojuego parece real y el desafío fundamental del diseño de la película fue distinguir el mundo virtual del real.
Free City
Las calles que vemos en la película se filmaron en los barrios de Boston. Para tomar esta decisión tuvieron en cuenta los diseños callejeros distintivos y una mezcla de arquitectura de estilo brutalista y federal. Sin embargo, el equipo de producción modificó ampliamente el entorno. El mundo de los videojuegos suele ser más ordenado, hay colores muy saturados y muchas formas geométricas. Además, los edificios son más simétricos y suelen tener el mismo diseño, lo cual crea una sensación de profundidad en el espacio.

En la película, el mundo real presenta colores grises menos saturados y una mayor sensación de desorden. El tiempo suele ser lluvioso y oscuro y la sensación de profundidad es superficial.

Estas características me recuerdan a las calles de Japón. Recuerdo que me sorprendió la limpieza de las calles japonesas y la sensación de irrealidad que tuve al ver que las calles y los muebles se parecían a los de los videojuegos. En "Free Guy: Tomando El Control", el juego incorpora elementos de las calles japonesas como los tachos de basura y las máquinas expendedoras. También muestra otros elementos de diferentes regiones como los taxis de la India, las farmacias europeas y las intersecciones iluminadas con luces de neón.

Con respecto a la fachada de los edificios, los parasoles similares son recurrentes a lo largo de la película y las vitrinas y los eslóganes del juego refuerzan el sentido de inmersión y el humor del mundo virtual. Por ejemplo, hay una agencia de viajes con un cartel que dice: "toma un vuelo hacia ninguna parte a un precio que no puedes pagar, disponible mañana" haciendo alusión a que los NPC no hacen nada. El lema publicitario del gimnasio dice: "ponte en forma y luce increíble mientras te roban".


Para diferenciar lo que ve Guy con y sin gafas, las calles de Free City imitan la apariencia de Nueva York en los años setenta o a Detroit en los noventa, pero con menos colores saturados y lleno de señales nostálgicas y luces de neón. El banco tiene murales gigantes de mármol color marrón, lo cual crea un ambiente monótono que evoca a la "abeja obrera" de "Metrópolis" de Fritz Lang. Cuando tiene las gafas puestas, Guy ve efectos holográficos tridimensionales con mayor saturación que dan una sensación de diversión que solo se vive dentro del juego.
La casa de Guy
Como los ambientes de los NPC no son el enfoque principal de los jugadores, la casa de Guy no está terminada. En general, solo tienen exteriores y los interiores solo tienen texturas o son simples. Por ejemplo, la casa de Guy solo tiene cinco pestillos y no tiene picaporte, los libros que tiene en la mesa no tienen título ni están numerados y el calendario que está sobre la pared no tiene meses.


Curiosamente, los muebles como las mesas y las sillas son flotantes y simulan el fenómeno del juego que desafía la física. Además, el armario tiene diseños cuadrados y no tiene biseles. El dormitorio loft abierto refuerza las limitaciones de la vivienda de Guy. Todavía falta mencionar algunos puntos más para entender el personaje de Guy en el videojuego.
En lo que respecta a su vestimenta, solo tiene pantalones de sarga de color caqui y camisas azules. En la cocina, solo tiene un par de cajas de cereales, la heladera solo tiene leche y los utensilios que usa son cucharas y contenedores de cereales. Guy nunca se baña y para ir al baño tiene que acceder por una terraza abierta.
Diferentes tipos de depósitos
El depósito del antagonista
El área de almacenamiento del antagonista es mucho más grande que un campo de fútbol dentro de un depósito enorme. Cuenta con pisos brillantes, paredes de mármol retroiluminadas (hechas de resina y cristal transparente tallado) y escaleras de caracol flotantes. Para crear la ilusión de esta escalera flotante gigantesca, el equipo de producción utilizó 40 toneladas de acero y dedicó tres meses para construirla. En este depósito hay autos deportivos Lamborghini, lanzadores de cohetes, helicópteros, Humvees, tanques militares e, incluso, un misil grande.



El depósito de la Chica Molotov
Molotov es el avatar de la protagonista Millie en Free City y evoca la imagen de Trinity de "Matrix" y de Alice de "El huésped maldito". Su depósito tiene elementos blancos curvos que se iluminan por 100 paneles semitransparentes desde el exterior. El jefe de utilería creó los estantes para las armas utilizando las partes de un fabricante de gabinetes de armas. Para añadir atractivo visual al ambiente, el decorador del set compró armas y armaduras con contornos interesantes.


El depósito de Guy
Su depósito emana un tono cómico y divertido en términos de color y estilo. Cuenta con muchas colecciones muy diferentes, lo que incluye autos deportivos, catapultas, cápsulas espaciales, helicópteros e, incluso, un caballo negro.

SooNomi
SooNomi, cuyo nombre es un guiño a un juego japonés, está construido dentro de un edificio moderno de cristal de diez pisos que está deshabitado. El octavo piso del edificio se transformó en una sala de servidores. SooNomi cuenta principalmente con estaciones de trabajo y un espacio de oficina abierto con 90 escritorios en forma de arco. El gran jefe, Antwan, explota a sus empleados y los materiales de la oficina son de colores azul y gris.


Otras escenas
La sala para jugadores imita la atmósfera seria de las salas de juego comunes y también rinde homenaje a la escena de la taberna de "Star Wars" en el planeta Tatooine. La casa de Millie, la diseñadora del juego y programadora, cuenta con una estación de trabajo que ocupa una gran parte de su sala de estar. Debajo de su escritorio tiene teclados viejos y discos duros y las obras de arte y las referencias en la pared del sofá del salón hacen alusión a su afición por los entornos naturales.



En general, "Free Guy: Tomando El Control" no solo replica la apariencia de un videojuego ni transforma escenas de un juego en representaciones cinematográficas. En cambio, capta la esencia de la gente que suele jugarlos y logra una gran presentación visual y un concepto innovador de la historia.
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