Si se trata de anime sobre deportes, ¿qué es lo primero que viene a la mente? Muchos fans dirán The First Slam Dunk. ¿Pero por qué hay cada vez menos anime sobre deportes?

La exploración del género de la juventud y la pasión no conoce límites. Los anime de deportes son los más fáciles de resonar debido a sus temas ardientes, que siempre van acompañados de temas de juventud y crecimiento, así como la necesidad de un cierto nivel de profesionalismo en los respectivos deportes retratados. Estos elementos conducen a producciones exitosas, como lo demuestra el éxito de muchos anime de deportes bien conocidos en Japón. Dado que la dificultad de crear tales obras es tan alta, ¿qué impulsa a los creadores a producirlas?
A principios de la década de 1980, el fútbol japonés estaba lejos de ser el rey de Asia como lo es hoy y enfrentaba numerosos contratiempos. En diciembre del año 1980, Japón fracasó en clasificar para la Copa Mundial de la FIFA del año 1982. La escena de fútbol japonesa cayó en una baja sin precedentes, recibiendo poca atención pública y tasas de participación escasas. La Asociación Japonesa de Fútbol, sintió el dolor de este fracaso y decidió reformarse. Este período de la historia también se conoce como la "época de invierno" del fútbol japonés.
En ese momento, el béisbol era el deporte favorito de la juventud japonesa. Como la mayoría de los niños japoneses, Yōichi Takahashi, que tenía solo 20 años, también se unió a un club de béisbol por amor al deporte. Sin embargo, en su último año de secundaria, vio la Copa Mundial de la FIFA de año 1978 en televisión y quedó enamorado del fútbol.

El Campeonato Mundial Juvenil de la FIFA de 1979 se celebró en Japón y el surgimiento de Diego Maradona lo impactó enormemente. Takahashi comenzó a conceptualizar un manga de fútbol basado en Diego Maradona como prototipo debido al contexto histórico. Super campeones se convirtió en una luz sobre fútbol para incontables personas, pero esto también significaba que el éxito de este anime sería desafiante de replicar.

En el año 1991, la historia de la dinastía de Chicago, liderada por Michael Jordan, encendió un sueño en el corazón de Takehiko Inoue en ese momento. Al amar el manga desde la infancia y ser apasionado por el baloncesto, se unió al club de baloncesto en la escuela secundaria y se convirtió en el capitán del equipo en su último año. Su tiempo en el club de baloncesto fue el período más memorable de juventud y pasión para Takehiko Inoue. Entrenaba solo en la cancha de baloncesto vacía, al practicar dribles y bandejas. Estos recuerdos de entrenamiento fueron incorporados más tarde al personaje de Sakuragi Hanamichi. Después de numerosas reflexiones, Takehiko Inoue creyó firmemente en su visión. Combinó el manga con el baloncesto e infundió su historia de juventud en The First Slam Dunk.

Producción y controversia
Un lamento de The First Slam Dunk fue la insatisfacción de Takehiko Inoue con la disminución en la calidad de la animación debido al original de animación y la subcontratación por parte de la compañía de producción de animación. Por otro lado, Toei Company estaba insatisfecha con el diseño de la trama del manga y exigía que The First Slam Dunk fuera modificado para que el equipo de baloncesto de la Preparatoria Shohoku ganara. En contraste, el final del manga tuvo al equipo de baloncesto de la Preparatoria Shohoku perdiendo el juego.

No podemos determinar si esta desviación del trabajo original fue por respeto al autor o para satisfacer las demandas del mercado. Sin embargo, la perseverancia de Takehiko Inoue en seguir su visión de interpretación juvenil hizo de The First Slam Dunk una obra maestra: la juventud que Takehiko Inoue imaginó estaba llena de arrepentimientos.

Al dibujar The First Slam Dunk, Takehiko Inoue también luchó por representar los juegos de baloncesto en papel. La mayoría de los artistas de manga evitarían este problema, se centrarían en el desarrollo de personajes y la expansión de la trama, o usarían obras de arte exquisitas y efectos geniales para atraer a los lectores. Sin embargo, Takehiko Inoue prefirió abordar el desafío directamente. Su genio perfeccionista fue evidente en su extenso uso de viñetas, con muchas escenas cruciales transmitidas únicamente a través de visuales, sin necesidad de diálogo. El partido entre el equipo de baloncesto de la Preparatoria Shohoku y Akita Sannoh, representado en docenas de páginas sin una sola línea de diálogo, sumergió a los lectores en la acción y resonó profundamente con ellos.


Lograr una interpretación profesional de los deportes en el anime requiere técnicas muy habilidosas. Es crucial lograr un equilibrio entre realismo y exageración. Sin embargo, obras como Super campeones sufre de configuraciones de trama irrazonables, The Prince of Tennis presenta habilidades de combate poco realistas, y Kuroko's Basketball viola las reglas del baloncesto con su pase acelerado, todo debido a problemas con sus configuraciones, lo que lleva a críticas negativas.
La audiencia tiene un discernimiento agudo cuando se trata de obras temáticas de deportes. Si la exageración en una obra se siente irrealista o los efectos se vuelven demasiado increíbles. ¿Podría ser porque los creadores deben conocer los deportes y solo pueden manejarlos de forma artística?


¡Los presupuestos adecuados de producción de animación y las capacidades de los equipos de producción de animación también son factores cruciales!
La animación es costosa, con escenas de acción deportiva que requieren una animación fluida y una alta frecuencia de cuadros. Cuantas más imágenes se representen, mayor será la duración. Si los creadores quieren resaltar la belleza y la diversión de una habilidad en particular, el uso de ángulos de cámara y composición de tomas se vuelve crucial.
Las representaciones detalladas de deportes competitivos de compañeros de equipo y oponentes y una comprensión profunda de tácticas, confrontaciones, puntos de inflexión y victoria entre diferentes equipos. El desarrollo de personajes en deportes depende de la representación de oponentes.
Si bien las habilidades del director son esenciales, el presupuesto de producción y las capacidades también son cruciales. Más escenas significan más trabajo y mayores costos de personal, lo que resulta en una inversión financiera más significativa. Si el presupuesto se vuelve inasequible o la carga de trabajo se vuelve abrumadora, los estándares pueden reducirse o el trabajo puede apresurarse, lo que resulta en productos de calidad inferior.
Tanto Takehiko Inoue como Mitsuru Adachi expresaron en entrevistas que los primeros artistas de manga cambiaban sus estilos de arte para adaptarse a las tendencias de la época, lo que resultaba en estilos de arte antinaturales y desequilibrios en sus dibujos. Sin embargo, después de ganar fama o a través de un refinamiento continuo, regresaban a sus intenciones creativas originales y transmitían su genuino amor por el anime a través de sus obras.
Las mejores obras ya cubrieron varios deportes como baloncesto, fútbol, tenis, voleibol, ciclismo de montaña, carreras y atletismo. A medida que los estándares estéticos de la audiencia aumentan, las obras posteriores en el mismo género serán comparadas. Esto sin duda pone más presión sobre los equipos de producción. Incapaces de determinar cuánto valor comercial pueden generar, también necesitan desafiar a los mejores trabajadores en el mercado, lo que hace que una tarea ya difícil sea aún más desafiante.
Por lo tanto, al crear su manga de baloncesto, Takehiko Inoue quería hacer algo que The First Slam Dunk no hizo. Intentó hacer que todos los oponentes en la historia enfrentaran a los protagonistas individualmente. Esperaba con ansias que al derrotar a cada oponente, los protagonistas culminarían sus roles en la competencia nacional.
¿Está adhiriéndose a la intención original del autor o adaptándose a la comercialización? The First Slam Dunk trata sobre los arrepentimientos de la juventud, mientras que Kuroko's Basketball probablemente busca una juventud sin arrepentimientos. Atreverse a cuestionar y desafiar también es una transmisión del espíritu de los deportes. Para los jóvenes, la victoria y la emoción también son parte de la juventud.
Valor comercial e industrial
Además de influir en más personas para que amen el deporte, el valor comercial detrás del anime de deportes también puede impulsar el desarrollo de la industria deportiva.
Desde una perspectiva comercial, basándose en el anime de deportes bien conocido, The First Slam Dunk ocupa el primer lugar en ingresos por derechos de autor entre los mencionados anime de deportes famosos. Para el autor original del manga, los derechos de autor son la principal fuente de ingresos, con regalías que oscilan entre el 5% y el 10%, y los artistas de manga conocidos generalmente pueden negociar un 10%. Esto significa que un autor puede ganar 50 yenes por cada 500 yenes de manga vendido, y con ventas de 10 millones de copias, puede ganar 500 millones de yenes. Además, los creadores pueden ganar regalías de las tarifas de producción de animación/cine y las ventas de mercancías.
Se sabe en la industria que las tarifas para mangas serializados en Jump+ pueden llegar a 12.000 yenes por página, y las regalías para obras conocidas pueden llegar al 15%, lo que significa que un manga con un valor comercial significativo puede generar ingresos sustanciales únicamente de las tarifas por página y las regalías. Para la industria deportiva, The First Slam Dunk y Kuroko's Basketball han inspirado a más jóvenes a amar y dedicarse al baloncesto. Después del éxito de The First Slam Dunk, Takehiko Inoue estableció la "Beca SLAM DUNK", que invierte en 1-2 estudiantes de secundaria con talento para el baloncesto cada año para estudiar en el extranjero en los Estados Unidos y recibir entrenamiento de baloncesto. La mayoría de los beneficiarios que regresaron a Japón después de estudiar en el extranjero en la última década se han convertido en jugadores de baloncesto profesionales. La Asociación del Día Conmemorativo de Japón ha designado el 19 de agosto como el "Día de la Juventud del Voleibol" porque "819" suena similar a "voleibol" en japonés. Mitsuru Adachi también es una lectura obligatoria en la educación secundaria japonesa debido a Super campeones, que ha producido al jugador de fútbol Hidetoshi Nakata, nivel de tesoro nacional.

Desafío de talento
La animación es una industria que requiere profesionales altamente capacitados con ciclos de monetización largos y costos laborales altos. Especialmente, la industria de la animación necesita desesperadamente profesionales polifacéticos con experiencia sólida en dibujo original, animación y modelado. Es un mercado donde la demanda de talento supera drásticamente la oferta. Para la industria de la animación, la capacidad habla por sí sola, y los éxitos pasados son los indicadores más críticos para atraer talento.
Los recién llegados a la industria de la animación necesitan más experiencia y habilidades, lo que lleva a egos inflados, alta intensidad laboral y falta de entusiasmo por la industria. Esto resulta en tasas de rotación altas y brechas de talento en la industria. Muchas personas necesitan ayuda para persistir y convertirse en profesionales intermedios o senior. En consecuencia, el talento se va antes de que sus habilidades estén completamente desarrolladas, o cambian de carrera tan pronto como adquieren habilidades.
Nadie ingresa a la industria de la animación sin amor por la animación, pero la pasión también necesita financiamiento para mantenerse. Las empresas también necesitan explorar mejores modelos de ganancias y direcciones de desarrollo. Las obras destacadas pueden trascender el tiempo y el espacio. Las intenciones originales de los creadores, la dedicación a sus obras, la comprensión del equipo de producción del mercado, el respeto por las obras y el entorno del mercado juegan roles cruciales en el éxito de un trabajo.




¡Comparte lo que piensas!
Sé la primera persona en comenzar una conversación.