John Ford y su legado en los videojuegos: puntos de encuentro y diferencias PARTE 1 

Es martes por la noche y varias personas en sus butacas esperan que se prenda el haz de luz que crea movimiento y fantasía. Roberto, que apenas llega a sobrepasar el alto de una butaca, también espera. Él debe vender helado y pochoclo de esa gran bandeja que con un cinto sostiene con su cuello y que casi llega a agarrar con sus manos. La luz se prende y la ventana a otros mundos se abre. Roberto mira y es transportado a desiertos con viento, lagos, valles, el crujir de una rama en la noche, el aullido de un lobo… de repente salta entre ambos mundos, tiene que sacar cuentas para dar vuelto. Luego, vuelve a entrar. El murmullo de un bar lleno de gente, el barro en las botas, el viento con polvo que entra en la diligencia, el eterno rojizo atardecer que se ve entre las montañas. Roberto siente todo lo que pasa, él forma parte, el cine y él son un vínculo indisoluble, si Roberto no está, el cine no tiene sentido.

El cine, al igual que cualquier otra forma de arte, no puede existir sin un espectador, sin alguien que lo experimente y lo viva. Esto es cierto tanto para las películas clásicas de John Ford como para los videojuegos modernos, como Red Dead Redemption 1 y 2. En ambos casos, la inmersión es un componente crucial para el éxito de la narrativa, y aunque los medios son distintos, las herramientas empleadas para generar esta inmersión tienen muchos puntos en común.

John Ford, uno de los grandes pioneros del cine de género, especialmente del western, desarrolló un enfoque cinematográfico que buscaba sumergir al espectador en los vastos y desolados paisajes del oeste estadounidense, haciéndolos partícipes de las luchas, los conflictos y las historias personales de sus personajes. Esta inmersión no era simplemente un resultado de la historia, sino un producto de la atmósfera visual y emocional cuidadosamente construida a través de técnicas cinematográficas como los planos generales en el uso del paisaje, la iluminación, los primeros planos y la banda sonora.

Es innegable pensar en el poder narrativo y de expresión que producen hoy los videojuegos. El avance tecnológico permite mostrar sin ninguna duda lo que antes se tenía que sugerir a través de píxeles, en aquella prehistoria del lenguaje digital. Esta emergencia ha producido cambios significativos en cómo las historias pueden ser contadas y jugadas, generando un aluvión de propuestas de otros lenguajes como el cine, que permean la piel de este lenguaje interactivo. En este contexto, los videojuegos han evolucionado hasta convertirse en medios inmersivos de primer nivel, y no es sorprendente que muchas de sus influencias provengan del cine clásico, siendo John Ford un referente obligado en el caso de títulos como Red Dead Redemption 1 y 2.

Los videojuegos como un campo discursivo interactivo

Vosmeer y Schouten (2014) discuten la noción de que la narrativa interactiva se encuentra inequívocamente en la posibilidad del jugador/espectador de tomar decisiones que afecten directamente la narración. En este sentido, experimentos en el campo han demostrado que cuando los usuarios sienten que tienen algún tipo de decisión (cualquiera que sea), disfrutan de esta experiencia, incluso si no modifica la narrativa o la retórica del texto en profundidad. Obvio que esto contrasta completamente con en lenguaje cinematográfico, ya que el espectador comparado con el videojuego es un observador pasivo. Sin embargo, Ford ha querido generar esta inmersión en la historia a través de otros recursos. Ford tenía un don especial para hacer que los espectadores se sintieran transportados a los vastos desiertos del Oeste americano, y aunque no podían influir directamente en los eventos que veían en pantalla, estaban profundamente inmersos en la atmósfera, como veremos más adelante.

Por otro lado, Red Dead Redemption lleva esta inmersión un paso más allá al permitir que los jugadores participen activamente en el mundo. Esta participación es lo que diferencia a los videojuegos del cine, pero ambos medios comparten una preocupación común: crear mundos convincentes y atractivos en los que el espectador o jugador quiera perderse. Casetti (2012) refiere, en relación a los nuevos soportes tecnológicos disponibles para el cine, el surgimiento de una experiencia a la que denomina cine-más allá del-cine. El autor utiliza este término para dar cuenta del tipo de espectador partido que conforman soportes como el teléfono celular o la computadora. En oposición al espectador (teórico) plenamente focalizado de la sala de cine tradicional, aquella persona que mira una película en estos soportes digitales se ve condicionada por distintos factores: sigue una diversidad de objetos, divide su atención según su interés momentáneo y se saltea detalles para hacerse una idea más general del producto. Aplicado a los videojuegos, esta noción de "cine más allá del cine" cobra un nuevo sentido. En Red Dead Redemption, el jugador no solo mira y observa, sino que participa activamente en la construcción de su experiencia. Los eventos no suceden a menos que el jugador los active, y las decisiones que tome a lo largo del juego tienen consecuencias directas en el desarrollo de la historia. Esta es una evolución del cine tradicional que permite a los jugadores explorar un mundo abierto de manera única, a la vez que se relacionan con los mismos arquetipos narrativos y temas que caracterizan el cine de Ford.

Ford y la inmersión en paisajes: una conexión visual

El cine de John Ford es inconfundible por su uso de vastos paisajes que sirven como reflejo de los estados emocionales de sus personajes y el telón de fondo para sus luchas internas y externas. En películas como The Searchers (1956) o Stagecoach (1939), Monument Valley no es solo una locación; es un personaje en sí mismo, como se suele decir. Los horizontes infinitos, las montañas imponentes y los desiertos interminables representan la libertad, el aislamiento y el peligro del salvaje Oeste. En Red Dead Redemption 1 y 2, este uso del paisaje se lleva aún más lejos gracias a las capacidades de los motores gráficos modernos. Los juegos no solo recrean visualmente los paisajes que Ford inmortalizó en sus películas, sino que también hacen que estos paisajes sean interactivos. Los jugadores pueden explorar libremente montañas, cañones y desiertos, y estas ubicaciones tienen un impacto directo en la jugabilidad. Escalar una montaña no es solo una experiencia visual, sino también un desafío para el jugador, mientras que los desiertos no son solo simbólicos de la soledad, sino que también presentan un reto en términos de supervivencia.

Luces y sombras como herramientas narrativas

Una de las técnicas más distintivas de Ford era su uso de la iluminación para crear atmósfera y enfatizar los estados emocionales de sus personajes. En muchas de sus películas, Ford utilizaba el contraste entre luces y sombras para crear una sensación de profundidad y dramatismo. Este enfoque se puede ver en películas como The Grapes of Wrath (1940), donde las sombras que caen sobre los rostros de los personajes reflejan la dura realidad a la que se enfrentan. En Red Dead Redemption 1 y 2, esta misma técnica se emplea para dar vida a los personajes y a los paisajes. El juego utiliza un sistema de iluminación dinámica que cambia según la hora del día y las condiciones climáticas, lo que significa que el paisaje puede parecer brillante y optimista bajo la luz del sol o misterioso y amenazante bajo la luz de la luna. Además, la iluminación también se utiliza para enfatizar momentos clave en la narrativa, como cuando un personaje se encuentra en una situación emocionalmente intensa o cuando se avecina un conflicto.

El uso de luces y sombras en Red Dead Redemption es un homenaje directo a la cinematografía clásica de Ford, pero también se amplía gracias a las posibilidades técnicas del medio interactivo. En el cine de Ford, los espectadores eran guiados por la dirección de la luz para interpretar las emociones de los personajes; en RDR, los jugadores no solo interpretan las emociones, sino que también participan en ellas al tomar decisiones que afectan el curso de los eventos.

CONTINÚA EN PARTE 2

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