¿Huecos argumentales, o información innecesaria para la trama? Eso no importa. Lo verdaderamente importante es que da lugar a teorías; y todos aman las teorías… (ponéle).

1) ¿Por qué hay juguetes que "envejecen"? Toy Story 3 (2010)

Con Andy a punto de irse a la universidad, una serie de confusiones lleva a que sus juguetes decidan ser donados a la guardería Sunnyside, donde conocen a Lotso, un oso de peluche que actúa como el líder de los juguetes, y que se mueve usando un martillo como bastón, lo que le transmite (junto con su voz) la imagen de vejez. Una cosa similar ocurre con Chatter, un teléfono de juguete que tiene arrugas y vive oculto en Sunnyside; y Chuckels, un payasito que, a pesar de vivir en la casa de Bonnie, se ve y se oye como anciano. ¿Cómo es posible que esto suceda?
Si nos basamos solo en la lógica, un juguete no es un ser orgánico, por eso técnicamente no envejece si no que se deteriora, ya sea por el desgaste o el paso mismo del tiempo y el efecto de la entropía (al igual que TODO en el universo). Por eso un juguete roto o deteriorado puede ser reparado, pero nunca volverá a ser “nuevo”; de la misma forma que existen la vida sana, las cirugías plásticas y el maquillaje para los seres orgánicos, pero no un proceso rejuvenecedor integral.
Pero lo que las películas si han planteado y demostrado, es que los juguetes experimentan sentimientos, algunos tan fuertes como para dejar secuelas similares a traumas, como es el caso de la claustrofobia que Jessie desarrolló por estar durante años en una caja, o la depresión que experimentan los juguetes al saberse rotos, como el caso de Wheezy el pingüinito o el propio Woody cuando se dañó su brazo. Por eso, la “vejez” de Lotso podría interpretarse como un síntoma de su sensación de vacío, al sentirse inútil, sin propósito y reemplazado; mientras que los casos de Chatter y Chuckels se asemejan mas al envejecimiento que afecta a aquellos con estrés postraumático por haber sido testigos de la tiranía de Lotso.
Dentro de esta misma línea de lógica, se puede teorizar que la “juventud” de los juguetes no es algo físico, sino psicológico; y por eso los juguetes que tienen un niño se mantienen jóvenes mientras jueguen con ellos, como es el caso de Woody, un juguete de los años 50s; o que mantengan la esperanza de que vuelvan a jugar con ellos a pesar de pasar décadas sin que suceda, como fue el caso de Jessie, que es contemporánea de Woody. Pero esa teoría no cuadra del todo, ya que Lotso es un juguete de Sunnyside, donde juega diariamente con múltiples niños pero aun así se ve y comporta como un viejo amargado.
Lo cierto es que los guionistas decidieron darle esta “vejez” a Lotso, Chatter y Chuckels, simplemente porque es más fácil asociar los traumas mencionados líneas arriba con un personaje con varios años encima. Esto no significa que los traumas sean inherentemente algo de la vejez, pero estadísticamente es más fácil encontrar a un anciano triste, amargado y nihilista, como es el caso de Lotso; antes que ver a un infante con esos comportamientos.
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2) ¿Hay otras religiones en el mundo de Cars? Cars 2 (2011)

Con Lightning McQueen formando parte de una carrera a nivel mundial (mientras Mater tiene su propio arco como espía), el mundo de Cars se atreve a explorar sus propias versiones de los países de Japón, Inglaterra e Italia. Y es precisamente en este ultimo lugar donde se logra ver entre los presentes a ver la carrera, al Papa Pinion IV en su propio papamóvil y acompañado por un sequito de autos sacerdotes y montacargas turiferarios; planteándolo como una figura de autoridad eclesiástica de la versión Cars de la Iglesia Católica (al punto que se ha llegado a bromear en internet sobre la existencia de un “Jesús Chrysler”); lo que lleva a que surja la incógnita de si existen otras religiones en este mundo.
Por supuesto, esta información no tiene ningún tipo de injerencia en la trama y solo se planteó la presencia de un Papa como parte de un chiste ya que, si este mundo de vehículos es un espejo al de los humanos, significaría que su versión del Vaticano está dentro de Italia, y por eso la presencia del Papa no seria algo raro. Y siguiendo esta línea de lógica, si existe la religión católica, debe existir también la religión judía, ya que ambas son abrahámicas y comparten varias figuras importantes y profetas. Y si ahondamos aun más, esta misma lógica nos indica que también existe una versión propia del Islam (de la cual no hablaremos demasiado porque es un tema delicado) y sus propias versiones de religiones politeístas, como es el caso de las creencias del antiguo Egipto (un pueblo históricamente muy ligado a los hebreos) y, como también se presentan los países de Japón e Inglaterra, eso significaría que también hay una versión del sintoísmo, el budismo y posiblemente, si existe Irlanda en este mundo, también del protestantismo (otro tema delicado del que no hablaremos demasiado).
Pero por suerte, las religiones no forman parte de la trama ni de la historia; y la presencia de un auto Papa es solamente un detalle paródico para tratar de enriquecer la ambientación donde se desarrolla la película.
3) ¿Por qué el Joven MacGuffin es el único que habla en dórico? Brave (2012)

Esta película de fantasía ambientada en un reino medieval de Escocia, nos presenta al Clan DunBroch, el actual regente y donde nació la protagonista, Merida; y a los otros tres clanes: Dingwall, Macintosh y MacGuffin; cada uno de ellos con un heredero que pretende la mano de Merida en matrimonio. Cuando tenemos oportunidad de conocer un poco más a los tres pretendientes, descubrimos que el Pequeño Dingwall no le huye a una pelea a pesar de verse débil y no muy avispado; que el Joven Macintosh es un hábil espadachín pero también es arrogante; y que el Joven MacGuffin es el más grande y fuerte de los tres, pero también es el más calmo y, por algún motivo que nunca se explica, cuando habla lo hace en dialecto dórico.
Basándonos en que Escocia se divide tradicionalmente en tres grandes áreas topográficas: las Tierras Altas del Norte (Highlands), las Tierras Bajas Centrales (Lowlands) y las Tierras Elevadas del Sur (Southern Uplands); se puede deducir que cada clan representa (al menos en un contexto narrativo) a uno de estos sectores; y como el Joven MacGuffin habla en dórico, un dialecto típico de las Tierras Bajas, se puede deducir que su clan habita en esa área, lo cual tiene sentido si analizamos que es el sector mas amplio de toda Escocia y los MacGuffin se caracterizan por ser altos y robustos.
Siguiendo esta línea de pensamiento, es posible que el Joven MacGuffin hable en dórico porque esta todo el tiempo nervioso (si nos basamos en sus expresiones faciales) y su dialecto simplemente sale a flote de la misma forma que sucede con la gente con tartamudeo. Esta teoría cobra fuerza al indagar sobre QUÉ es lo que el personaje dice en verdad; ya que las tres líneas que tiene figuran en el guion como “gibberish” (galimatías sin sentido), para que el Joven MacGuffin transmitiese una imagen más barbárica y brutal; como esa clase de personaje que no habla, sino que gruñe o emite sonidos guturales. Pero fue el actor Kevin McKidd, quien le dio voz a padre e hijo del clan MacGuffin, quien sugirió utilizar el dialecto dórico y decir frases con sentido, pero que no serían aplicables a la situación en la que esté el personaje, para que siga siendo parte del chiste. Similar a lo que ocurre con la aparición de Merida en la película Ralph Breaks the Internet (2018), donde habla con un marcado acento escoces para que no quede del todo claro que es lo que dice.
4) ¿Que fue primero: el GRITO o la PUERTA? Monsters University (2013)

Desde el momento en que el mundo de los monstruos fue presentado en Monsters Inc. (2001), se deja planteado que dicho mundo está aparentemente ubicado en una dimensión paralela en donde los gritos de niños humanos se utilizan como energía (aunque en el final, se sustituyen por risas); y la tarea de ingresar al mundo humano para provocar y recolectar estos gritos, recaía en los “asustadores”. En la precuela, se explora la manera en que un monstruo logra convertirse en asustador; a la vez que se expone que dicha labor solo es alcanzable para ciertos tipos de monstruos, dejando al resto dedicados a las tareas de construir y mantener los contenedores de gritos y la tecnología que permite el acceso al mundo de los humanos por medio de puertas que, al aplicar energía de gritos o risas, crean un portal que une ambos mundos.
Según el libro tie-in canónico Monsters, Inc. Employee Handbook (Manual de Empleados de Monsters Inc.) de la autora Jasmine Jones, la tecnología de las puertas fue creada alrededor del año 1800 para mejorar el acceso de los monstruos al mundo humano, ya que estas se conectan directamente a las puertas de los armarios de los niños, para que el asustador pase el menor tiempo posible entre humanos. También se explica que las puertas que hay en el mundo de los Monstruos (a partir de ahora “puertas M”) son en realidad réplicas de puertas ya existentes en el mundo humano, pero construida por monstruos, que solo sirve para acceder a un punto especifico y, cuando dicho punto deja de ser una fuente de gritos (generalmente, porque el niño crece), la puerta M es destruida. El libro incluso menciona que, para el año 1850, las puertas M eran activadas con energía a vapor; pero eso deja un par de preguntas, como por ejemplo; si el mundo de los monstruos y el de los humanos está separado y se requiere de una puerta M y una gran cantidad de energía para abrirla y que una ambos mundo ¿Cómo es que se abrió la PRIMERA puerta para llegar al mundo humano en primer lugar? O dicho de otro modo ¿Que fue primero: el GRITO o la PUERTA?
Sería posible que los monstruos actuales como Sulley y Mike son descendientes de una especie que originariamente vivió en la Tierra en una época previa a los dinosaurios, por eso existen monstruos que comparten algunas características con animales prehistóricos, como ser los rasgos de reptil o tamaño colosal. Y con la aparición de los humanos, los monstruos notaron el comportamiento agresivo de esos “primates sin pelo”, así que se mantuvieron alejados, transformándose con el tiempo en parte de sus respectivas mitologías. Con el paso de los siglos y la aparición de las culturas, los monstruos descubren el acceso a una dimensión sin humanos gracias a los portales que se abren a causa de los gritos que la presencia de los monstros causaban, al igual que las batallas que los humanos mantenían entre sí mientras surgía la civilización. Se dan casos de culturas humanas que practican sacrificios para satisfacer a deidades bestiales y aspectos inhumanos, pero en realidad eran solo monstruos sacrificando humanos para abrir portales en lugares precisos y así iniciar un éxodo hacia la otra dimensión, que pasaría a ser conocido como el Mundo de los Monstruos, donde estos seres siguieron evolucionando hasta que resurge el conocimiento antiguo de unos “primates sin pelo”, cuyos gritos eran una fuente de gran poder. Al igual que con el mito de la piedra filosofal, los monstruos ahora ven a los humanos como un tesoro a obtener y, con los años, se llegaría al siglo XVIII, donde ya se daban casos de monstruos exiliados a la Tierra, y por eso se registraron diversas apariciones de monstruos entre los humanos, como la Bestia de Gévaudan, que atacaba principalmente mujeres y niños, quizás para hacerlos gritar y abrir un portal a casa.
Pero supongo que nunca lo sabremos y, aunque para la película esa información es completamente innecesaria, es entretenido el pensar como es que sucedieron las cosas.
5) ¿Por qué las emociones pueden expresar emociones propias? Inside Out (2015)

Con el nacimiento de una persona, surgen también las entidades metafóricas que habitan en su mente y personifican a las cinco emociones principales que la guiaran durante su desarrollo. Cada emoción tiene una función, hacer que la persona experimente y exteriorice respuestas emocional a su interacción con el mundo, lo que crea un recuerdo que sirve para crear toda la estructura que servirá de base para la personalidad de Riley y, posteriormente, su códigos y valores. Por eso no es de extrañar que Alegría esté siempre alegre, Tristeza esté siempre triste, Temor siempre tenga miedo, etc. Pero a medida que la trama avanza, las emociones dan señales de que podrían tener emociones propias; por eso podemos ver a Alegría entristeciéndose y a Tristeza poniéndose feliz pero... ¿Cómo es posible que esto suceda?
¿Será acaso que las emociones de Riley tiene sus propias emociones? Eso suena interesante, pero no es muy probable, para empezar porque las emociones de Riley nacieron completamente desarrolladas y no tienen una “personalidad” sino una función, que es ayudar a su niña a forjar su propia personalidad durante su desarrollo y llegar a trabajar de manera coordinada (como sucede en las cabezas de los padres de Riley). Entonces las respuestas emotivas de las emociones de Riley en realidad son una forma de exteriorizar el conflicto intrínseco y constante que las emociones tienen entre sí, ya que, por definición, las emociones no se guían por la lógica, y cada una de ellas solo quiere tomar el control de Riley, ya que son diferentes y “consideran” que “su” manera es la correcta. Por eso se expone que Alegría siempre parece tener un rechazo natural hacia Tristeza, ya que son polos opuestos y su “rivalidad” no es lógica, sino emocional porque eso es lo que son. Y el choque entre ambas lleva a que ocurra esa amalgama de respuestas en torno a una situación puntual; de la misma forma en que la propia psiquis de Riley se encarga de amalgamar emociones en los recuerdos, para darle mayor complejidad al analizarlos con lógica, pero sin dejar de lado el sentimiento atado al mismo.
Pero, por supuesto, hay una respuesta MUCHO más sencilla; y es que esto sucede para ayudar a la narrativa y que sea más sencillo contar la historia. Ya que no debemos olvidar que las emociones son personajes y como tales, deben enfrentar conflictos para que haya una trama y alcanzar una meta para concretar su arco y la historia. Además de que se le da la audiencia un mensaje que todos parecen no ver: Si nos dejamos llevar por las emociones, dejamos de lado la lógica; dejamos de pensar porque sentir es mas sencillo; pero la vida no es sencilla, es caótica, azarosa y poco justa. Y el controlar nuestras respuestas emotivas no significa que debamos acallar nuestras emociones, si no administrarlas para que no nos cieguen a la verdad, lo que definitivamente acarrea más problemas… ¡Por Dios, qué buena película!
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