"Gigantes de acero": cuando los robots se encuentran con la producción virtual

Antes de "Titanes del pácifco", ¿cuál es la película de robots más icónica? Existe una que reúne robots the ciencia ficción y técnicas de producción virtual y que se estrenó hace más de una década: "Gigantes de acero".

Para muchos, la realización cinematográfica virtual es una frontera reciente en el cine. Sin embargo, después de "Avatar" de James Cameron, numerosas películas comenzaron a explorar la tecnología virtual, entre ellas "Gigantes de acero".


Esta película es una adaptación del cuento "Steel" de Richard Matheson de 1956, originalmente un episodio de "The Twilight Zone". El guión de la película se centró en el vínculo entre un padre e hijo, alineándose más con los escenarios tradicionales estadounidenses. Ambientada en 2020, se centra en el fracasado entrenador de boxeo robótico Charlie (interpretado por Hugh Jackman) que lucha por la custodia de su hijo, explora sus dificultades mientras se aventura en el reino lleno de adrenalina del boxeo robótico.

▲ El robot Atom, junto al padre Charlie y su hijo Max.

Bajo la dirección del director de arte Tom Meyer, el departamento de arte no solo se encargó de las escenas sino que también gestionó el diseño y la producción de los boxeadores robóticos. Normalmente, los personajes animados de las películas son dominio de animadores, artistas de efectos visuales y escultores. Sin embargo, en esta película, que se centra principalmente en los robots, el director artístico tuvo que invertir más energía en este ámbito.

▲ Partidos de la liga de boxeo de robots en la película.

Dada su ambientación en un futuro cercano, la película presentaba productos realistas y de alta tecnología que reflejaban la vida cotidiana. Si bien el mundo allí no parece muy diferente de la realidad actual, el Departamento de Arte colaboró desde el principio con los socios estratégicos de DreamWorks Pictures, como HP Inc., Nokia Corporation y los auriculares Beats, desarrollando los diseños de productos futuristas que aparecen en la película y que sirvieron como prototipos ideales. para las futuras líneas de productos de esas empresas.


ROBOTS


En un comienzo, la creación de robots requería diseños distintos de los patentados existentes y al mismo tiempo se debía considerar la viabilidad estética y la funcionalidad. Incluían engranajes y pistones y necesitaban expresar de alguna manera las emociones humanas. Además de las versiones digitales de los personajes de robots héroes de Digital Domain, el famoso fabricante de modelos de efectos especiales Legacy creó modelos mecánicos a gran escala de robots como Atom, Ambush, Noisy Boy y Axelrod.

Real Steel HYLAS VS ATOM & ZEUS & AMBUSH & Noisy Boy & Midas & METRO & Twin  Cities - YouTube

[Producción virtual]: cambia por completo nuestro enfoque en la realización de películas y la narración.


—— Director de captura de movimiento Jeff Wisniewski


El director de arte Tom Meyer, el departamento de arte y los artistas conceptuales impartieron personalidades únicas a cada personaje robótico. Los jefes de diseño de entretenimiento del Art Center College of Design (ACCD) colaboraron con múltiples diseñadores conceptuales para crear diseños para robots no convencionales como Spitfire, Albino, Axelrod, Twin Cities y Midas.


En producción, cada robot necesitaba una atención meticulosa al detalle en el diseño y los principios mecánicos, minimizando las diferencias entre las versiones digitales y físicas. La disposición material y realista de los robots resultó muy valiosa para las versiones virtuales como referencia para detalles de iluminación y textura. Digital Domain reformuló los modelos proporcionados por el equipo de arte, mejorándolos mediante mapeo de texturas y rigging antes de que aparecieran en tomas específicas, incluidas aquellas con fugaces personajes de robots de fondo.


Los artistas de Legacy Effects construyeron modelos articulados a escala real de robots como Ambush, Noisy Boy y Atom, lo que incluía un Axelrod parcialmente dañado. Estos prácticos efectos de robot se utilizaron para escenas de interacción con actores reales y tomas en solitario de la parte superior del cuerpo. Los artistas inicialmente imprimieron en 3D modelos a escala de un quinto basados ​​en archivos mayas del equipo de arte, que sirvieron como modelos de referencia. Posteriormente, estos modelos se desmontaron y se crearon múltiples componentes, seguido del montaje final.

▲ Un modelo preciso y operado mecánicamente.

SETS DE FILMACIÓN


Detroit, una ciudad clásica americana, fue considerada por el director de arte como un lugar óptimo para el rodaje. Simbólico de la era industrial estadounidense y famoso por su maquinaria y automóviles, Michigan contaba con numerosos lugares y edificios llenos de importancia histórica y tecnológica. El departamento de arte transformó una fábrica de Ford Modelo-T en lo alto de Highland Park en un recinto industrial. La región circundante presentaba colinas pintorescas y paisajes urbanos clásicos, que se asemejaban a una versión en miniatura de una ciudad estadounidense.

▲ Arte conceptual para la entrada a la arena de boxeo clandestina.
▲ El acceso a la arena de boxeo subterránea que había sido una fábrica de Ford-T
▲ Diseño conceptual del tablero de información del boxeo.

El boxeo, fundamentalmente, gira en torno a la energía y su intercambio. Por lo tanto, se pueden detectar numerosos elementos que reflejan fuerza y energía en el diseño del ring, como pisos resistentes y cables de acero elásticos que absorben fuerzas de impacto ya que tienen como objetivo sumergir al público en el poder de los robots humanoides. Cada tuerca y tornillo en el ring de boxeo fue hecho a medida, y el 80% del equipo de construcción y producción del set provino de la base industrial de Detroit.

▲ Arte conceptual para el ring de boxeo de la gran final.
▲ Construcción in situ del juego de ring de boxeo del robot

A partir de septiembre de 2009, el director de arte dirigió el equipo de arte conceptual en la creación de los personajes de robots y Atom fue el primero. Desde bocetos conceptuales en 2D hasta modelado en 3D, algunos personajes incluso comenzaron directamente desde el diseño en 3D. Tanto el departamento físico como el de VFX utilizaron directamente los modelos 3D proporcionados por el departamento de arte, reduciendo las discrepancias entre las transiciones bidimensionales y tridimensionales.

▲ El enfrentamiento entre Charlie y el robot Noisy Boy

Además, durante la fase de diseño 3D, los diseñadores observaron la interacción física y la iluminación entre los personajes en el software de renderizado de animación para transmitir textura y emoción con precisión.


La película fue un ejemplo temprano del empleo de procesos de producción virtual. Al igual que en rodajes virtuales anteriores, como "Avatar", el departamento de arte tuvo que prefabricar recursos virtuales de antemano, lo cual fue crucial durante la captura de movimiento. Los activos incluían modelos de robots y espacios ambientales como el ring de boxeo, esenciales para que directores y directores de fotografía visualicen la acción en un espacio virtual.


Antes y después de la búsqueda de locaciones, el departamento de arte creó modelos de escenarios en software virtual 3D, experimentando con varias tomas animadas. En ocasiones, se establecieron modelos 3D precisos de ubicaciones reales para realizar cálculos meticulosos de la construcción de la escena.


PRE VISUALIZACIÓN VIRTUAL


La previsualización virtual simplificó lo que normalmente era un proceso complejo y propenso a errores de presupuestación y planificación de responsabilidades. El equipo principal podría determinar enfoques de colaboración entre departamentos durante las etapas conceptuales y de prefabricación, yendo más allá de ideas o conceptos abstractos. Esto agilizó los costos de producción, asignando los recursos de manera eficiente.

▲ Composición posterior a los efectos visuales del campo de boxeo.

Todas las escenas creadas por los escenógrafos 3D del departamento de arte fueron previsualizadas por el supervisor de efectos visuales y otros creativos, decidiendo las partes que se construirían físicamente y los segmentos que se ampliarían digitalmente.

▲ Equipo que simula interacciones entre accesorios y un toro mecánico.

Antes del rodaje virtual, el equipo utilizó un equipo de escaneo 3D con radar láser profesional para escanear las ubicaciones del set, comparándolas con precisión con los modelos de escenas virtuales creados por los diseñadores. El movimiento y el alcance de la cámara deben corresponderse exactamente con los entornos espaciales del mundo real durante las tomas virtuales. Si excedía la distancia de disparo, las luces de advertencia parpadeaban. Los aspectos virtuales se calcularon lo más físicamente posible para permitir a los directores guiarse basándose en la experiencia tradicional, considerando las texturas de los materiales y las posiciones de las sombras. Las operaciones de la cámara virtual dentro del entorno virtual reflejaban el control de equipos convencionales, como brazos de grúa virtuales y cañones telescópicos.


En la producción virtual, la captura de movimiento ya no era únicamente para vistas previas; los datos de movimiento grabados finalmente se integraron en tomas reales a través de la cámara virtual. Los personajes virtuales capturados en movimiento en tiempo real se simplificaron, redujeron el número de polígonos y se simularon en el software de captura de movimiento de Autodesk, Motion Builder. La secuencia de la corrida de apertura contra Ambush se basó en gran medida en disparos virtuales, ofreciendo referencias auténticas para la animación virtual de los movimientos del toro.


Debido a la considerable diferencia de proporción entre la captura de movimiento y el ring de boxeo final, donde la altura y el físico de los robots eran aproximadamente 1,3 veces más grandes que las dimensiones humanas promedio, el departamento de producción virtual coordinó entre los departamentos visuales y de escenario para resolver las disparidades. En el mapeo de captura de movimiento, consideraron la racionalidad de los movimientos de las extremidades de los robots impulsados por humanos reales. Las gigantescas piezas finales del ring de boxeo se mecanizaron con precisión utilizando una máquina CNC.

▲ Los componentes del ring de boxeo se mecanizan con una máquina CNC.
▲ Amortiguadores debajo del ring de boxeo.

En esencia, la producción virtual de películas es un proceso de realización cinematográfica a través de la colaboración y la interacción a través de CGI. El CGI puede involucrar (pero no se limita a) actores que actúan en un entorno CGI o en un entorno natural capturado por cámaras. Este proceso tecnológico, ampliamente utilizado en la producción de videojuegos modernos, fue desarrollado y aplicado en la realización cinematográfica por el equipo de James Cameron durante "Avatar".

▲ Arte conceptual del acantilado del depósito de chatarra del robot
▲ Set de chatarrería casi terminado para el rodaje

En "Gigantes de acero", las actuaciones digitales de los personajes robóticos coincidían perfectamente con los actores de acción real. Fue un proceso no lineal e iterativo; los activos digitales creados por el departamento de arte fueron el punto de partida inicial. Como paso preliminar, se alejó de la mentalidad tradicional de posproducción; los ajustes continuos entre el diseño y las vistas previas fueron elementos críticos de colaboración inicial entre los departamentos.

▲ Charlie y Ambush dentro de un camión

La producción virtual en "Gigantes de acero" dependió de esfuerzos concertados entre equipos en nuevas direcciones tecnológicas y orientadas a procesos, apoyándose en sistemas avanzados desarrollados por los departamentos técnicos. Por ejemplo, el supervisor de producción virtual Glenn Derry proporcionó sistemas de cámara y fotografía virtual desarrollados para "Avatar". Estos datos de seguimiento de la cámara colaboraron perfectamente con el flujo de trabajo de edición de AVID, logrando cortes preliminares para completar segmentos para postproducción en un día.

▲ El robot boxeador

La producción virtual permitió la colaboración creativa en tiempo real entre todos los departamentos. El rodaje virtual no fue simplemente una vista previa; de esa manera se estaba haciendo una película. "Gigantes de acero" fusionó más tecnología, allanando el camino para la producción de películas virtualizadas. Ofrecía una plataforma perfecta que combinaba el pasado, el presente, el futuro y la imaginación.

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