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El uso de la rotoscopia en Ghost Cat Anzu

El uso de la rotoscopia en Ghost Cat Anzu

En el Festival de Cine de Cannes de este año, una película animada poco convencional captó la atención de todos: Ghost Cat Anzu. Dirigida por el visionario Nobuhiro Yamashita y protagonizada por el talentoso actor Mirai Moriyama, esta película combina elementos de acción en vivo y animación para contar la encantadora historia de Harinashi, de 11 años, y el gato fantasma de 37 años, Anzu. En este mundo místico, otros seres sobrenaturales como el espíritu de la rana y el espíritu del hongo se unen a ellos en su viaje fantástico. Ghost Cat Anzu recibió una nominación en la sección Quincena de Realizadores en el 77º Festival de Cine de Cannes, convirtiéndola en una de las obras más esperadas de este año. Este artículo pretende discutir el uso de la técnica de rotoscopia en la película.

En la entrada norte de la estación de Ikebukuro, una niña miraba la estatua del búho en su interior. Una cápsula de gacha parcialmente abierta rodó hasta sus pies. Entretejiéndose entre personas vestidas como varios personajes de anime y manga, terminó usando el sombrero rojo de un mangaka. Con un alegre salto en su paso, se adentró en el camino arbolado que tenía delante. En un tren en movimiento, la niña se apoyó en la ventana, observando escenas representativas del área pasar rápidamente: paisajes urbanos, luces de festivales, multitudes danzantes y pingüinos nadando en un acuario. Finalmente, en un apartamento desaparecido hace mucho tiempo, abrió una puerta para encontrar a Osamu Tezuka, el mangaka que vertía su corazón y alma en su trabajo día tras día. Al percibir el sonido detrás de él, el artista se giró y saludó a la niña con una sonrisa.

En el año 2019, la ciudad de Toshima fue galardonada, junto con otras dos ciudades, con el título de "Ciudad Cultural del Este Asiático". El director de anime Yoko Kuno y el director de cine Nobuhiro Yamashita fueron invitados a crear una animación promocional para este evento (en adelante denominada Animación Promocional de la Ciudad de Toshima), cuyo contenido se describe en el primer párrafo de este artículo. Esta colaboración sirvió como preludio de su trabajo cinco años después, cuando se unieron nuevamente para producir el largometraje de anime Ghost Cat Anzu. En especial, los principios de producción centrales de ambos proyectos son tan similares que el material promocional de ambos destacó la técnica de animación única de la rotoscopia.

Imagen 1, Animación Promocional de la Ciudad de Toshima

En la Animación promocional de la Ciudad de Toshima, ya sea un transeúnte fugaz o la pequeña protagonista, cada gesto lleva un realismo peculiar. Los movimientos de los personajes y el movimiento de las líneas en la animación, carecen de fluidez y naturalidad de la animación tradicional. En cambio, se asemejan a un metraje de acción en vivo filtrado a través de efectos especiales, con los trazos que delinean los cuerpos en movimiento de los personajes. Esto no transmite un realismo inviolable, sino que introduce un sutil efecto del valle inquietante a medida que se mueven derivado de metraje de acción en vivo pero que mantiene una delicada distancia de nuestra percepción de la realidad. Esta ligera sensación de inquietud y disonancia es precisamente la impresión única que imparte la rotoscopia. La mayoría de los movimientos y trayectorias en Ghost Cat Anzu pueden rastrearse hasta esta técnica.

En la Animación promocional de la Ciudad de Toshima, ya sea un transeúnte fugaz o la pequeña protagonista, cada gesto lleva un realismo peculiar. Los movimientos de los personajes y el movimiento de las líneas en la animación, carecen de fluidez y naturalidad de la animación tradicional. En cambio, se asemejan a un metraje de acción en vivo filtrado a través de efectos especiales, con los trazos que delinean los cuerpos en movimiento de los personajes. Esto no transmite un realismo inviolable, sino que introduce un sutil efecto del valle inquietante a medida que se mueven derivado de metraje de acción en vivo pero que mantiene una delicada distancia de nuestra percepción de la realidad. Esta ligera sensación de inquietud y disonancia es precisamente la impresión única que imparte la rotoscopia. La mayoría de los movimientos y trayectorias en Ghost Cat Anzu pueden rastrearse hasta esta técnica.

En el contexto de la animación japonesa, la rotoscopia se refiere a la técnica en la que el animador (responsables de dibujar los cuadros que crean las poses y movimientos principales) selecciona y traza los fotogramas de un video de acción real o una animación 3D prehecha. Los cuerpos, posiciones y relaciones de perspectiva de los objetos de referencia se trazan de esta manera. Comparado con la animación tradicional, más allá de su eficiencia y ahorro de tiempo, la rotoscopia es notablemente precisa. En la producción tanto de la Animación promocional de la Ciudad de Toshima como de Ghost Cat Anzu, Nobuhiro Yamashita lideró el equipo de acción en vivo para filmar el metraje de referencia, que luego fue entregado al equipo de animación de Yoko Kuno para completar el producto final. La controversia y singularidad de la rotoscopia provienen del hecho de que el equipo de animación siempre tiene un modelo concreto de referencia, lo que hace que parezca un atajo. Pero, ¿realmente lo es?

En pensamientos tradicionales, la animación como forma de medio visual se asocia con la imaginación para distinguirla del metraje de acción en vivo. Esta perspectiva es prevalente no solo entre los espectadores y críticos sino también en la mente de los animadores. Los jefes de animación en los primeros tiempos generalmente rechazaban la rotoscopia. Durante ese período, la industria del anime, que tenía menos personal y producciones y aún no se había vuelto estable y productiva, permitía mucha más libertad creativa, resultando en una tendencia en la que todos los animadores querían crear escenas que la acción en vivo no podía lograr. Sin embargo, en tiempos contemporáneos, a medida que la animación se industrializó, el realismo se está convirtiendo en una elección más común entre los animadores. Así como los modelos 3D se utilizan en la animación dibujada a mano para representar maquinaria compleja y precisa, la rotoscopia se emplea cada vez más para recrear acciones cotidianas de manera más precisa. Los jefes de animación necesitan invertir mucho más esfuerzo para representar estas acciones a la perfección. En una industria donde la "animación realista" depende en gran medida del talento innato, ¿no es el uso de la rotoscopia una forma de democratizar la habilidad artística?

Imagen 2, El caso de Hana y Alice, un clip dibujado por Yoko Kuno, quien también es la directora de la rotoscopia de la película

Sin embargo, para Yoko Kuno y su equipo, una obra casi dominada por la rotoscopia claramente trasciende la colaboración usual entre animadores principales e intermediadores (responsables de dibujar los cuadros intermedios que representan los movimientos transicionales entre los cuadros para lograr un movimiento más natural) que ocurre en escenas o tomas específicas. Esto nos lleva a la pregunta central: ¿qué significa la rotoscopia para Ghost Cat Anzu? Curiosamente, en comparación con su predecesora, la película animada por rotoscopia El caso de Hana y Alice, la diferencia más notable en Ghost Cat Anzu, como sugiere su título, son sus elementos fantásticos. Los elementos de fantasía en esta película no se explican en exceso. Cuando la protagonista Karin se encuentra por primera vez con el gato gordo que se comporta como un humano, muestra una sorpresa indescriptible. Sin embargo, después de preguntar sobre los orígenes de Anzu-chan, nosotros, como espectadores, perdemos cualquier oportunidad adicional de cuestionar los aspectos surrealistas de la película. Varios yokai sentados en círculo, un persistente "dios de la pobreza"... la fantasía alcanza su punto máximo cuando Karin salva a su madre fallecida del infierno. Sin embargo, la fantasía aquí no solo se refiere a estos personajes y tramas fantásticos, sino también a la intensidad correspondiente de la animación, rebosante del espíritu único del medio.

Una toma en particular dejó una huella muy profunda en mí: después de que los perseguidores del infierno pasaran secuencialmente por un túnel hacia el mundo presente, una toma fija con un fuerte sentido de observación captura a estos secuaces infernales bailando y blandiendo sus armas mientras marchan amenazadoramente fuera de la pantalla. Cuando el gobernante de la vida y la muerte, el Rey Yama, finalmente llega, la cámara tiembla y el espacio dentro de la casa se deforma. En este punto, me di cuenta de que esta toma marcaba un límite. En contraste con las escenas anteriores dominadas por la rotoscopia, la película alcanza un punto donde el material de referencia es casi inútil, al menos para representar los cuerpos. En la escena de persecución subsecuente, lo que el público ve se vuelve distorsionado: desde las arrugas de los movimientos humanos hasta los espacios de las calles y callejones siendo atravesados, e incluso la imposibilidad de la Animación de Fondo (que se refiere a la parte del fondo de la animación que es dibujada y hecha para moverse por el animador principal) de lograr una obra realista, todo se vuelve evidente en esta secuencia caótica y abstracta.

El segmento con el animador principal Kai Ikarashi ejemplifica la esencia de la animación tradicional japonesa, al mismo tiempo que proporciona un contrapunto positivo a las escenas rotoscopiadas anteriores que se inclinaban hacia el realismo. Como se mencionó anteriormente, mientras que la rotoscopia acerca la animación a nuestra percepción de la realidad, no puede equipararse con el realismo en sí. En su núcleo, la rotoscopia es una imitación de la realidad. Podríamos sentir instintivamente que los movimientos representados a través de la rotoscopia son a la vez familiares y extraños. Esto se debe a que las líneas restringidas exhiben un exceso de movimiento, creando una sensación de ansiedad e incertidumbre dentro del ámbito de la casi-realidad. Para la protagonista, Karin-chan, la muerte de su madre y la indiferencia de su padre han sembrado semillas de inestabilidad en su corazón. Bajo tales circunstancias, su estancia inesperada en el campo se vuelve aún más inquietante. Sin embargo, el gato fantasma Anzu-chan, inasible por la realidad, se comporta de manera indistinguible de un humano. Podemos entenderlo, y vemos claramente que en su actitud despreocupada, no hay rastro de la inquietud que impregna a los personajes humanos.

Imagen 3, Karin-chan y Anzu-chan

Desde el punto de diseño de personajes, se puede decir que este gato, cuyo comportamiento imita de cerca al de un humano, es consistentemente retratado como no humano por los creadores debido a su forma física. Sin embargo, es precisamente por esto que sus acciones exudan una gracia sin esfuerzo, incorporando sin problemas el considerable empoderamiento otorgado por los animadores principales, haciéndolo así visualmente más convincente para nosotros. Alternativamente, consideremos esto: la persona real de Anzu-chan, proporcionada por Mirai Moriyama, simplemente determina su colocación dentro de los fotogramas de la película. Observamos a esta criatura peculiar sin cuestionar sus orígenes. Y al final, la alborotada y surrealista escena de persecución parece no alterar nada tangible excepto el propio corazón de Karin-chan. Así que, consideremos esta experiencia como un sueño de una noche de verano. Con tales pensamientos en mente, la joven Karin se despide de su padre, quien vino a encontrarla en la estación de tren, y se lanza hacia esa tierra prometida donde la fantasía y la realidad aún pueden coexistir armoniosamente.

Esta vez, el movimiento de su carrera había dejado completamente atrás la tensión que existía en su llegada inicial al pueblo. En cambio, bajo los pinceles de los animadores, la película exhibe alegremente su propia impulsividad: el balanceo de la cola de caballo, las sombras dispersas y esos movimientos rítmicos que ocurren entre cada cuadro, todos liberados de las dudas e indecisiones provocadas por la rotoscopia continua. Aquí, presenciamos la verdadera esencia de la animación japonesa dibujada a mano.

Revisemos la Animación promocional de la Ciudad de Toshima mencionada al principio. Ahora está claro cómo la primera colaboración de Kuno y Yamashita sigue sutilmente una cierta filosofía creativa. Desde enfocarse inicialmente en la rotoscopia hasta permitir que los animadores creen libremente los efectos visuales únicos de la animación dibujada a mano, la imaginación no es exclusiva de la animación, al igual que la rotoscopia tiene su propio camino complicado hacia la realidad. En la conclusión de esa animación promocional, la niña se encuentra con alguien imposible de conocer en un espacio imposible, convirtiendo estas dualidades imposibles en una posibilidad fugaz pero radiante. Esto reafirma mi creencia de que la animación, como uno de los portadores de la imagen visual, puede verdaderamente manifestar su esencia en la dialéctica entre la virtualidad y la realidad.

escrito por OreoOlymLee


LOS DISSIDENTS es un colectivo de cinéfilos dedicados a articular nuestras perspectivas sobre el cine a través de la escritura y otros medios. Creemos que los análisis de las películas deben ser realizados por individuos y no por instituciones académicas. Priorizamos las declaraciones impactantes sobre puntos de vista imparciales y la responsabilidad de criticar sobre el derecho de elogiar. No reconocemos la jerarquía entre los apreciadores y los creadores, o entre los entusiastas y los expertos. Debemos definir y defender nuestro propio cine.

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