Antes de “Círculo de Fogo”, qual é o filme mecha que se destaca em sua memória? Há um título que mistura ficção científica e técnicas de produção virtual que tem mais de uma década – seu nome é “Gigantes de Aço”, de 2011.

Para muitos, a produção cinematográfica virtual é uma fronteira recente no cinema. No entanto, depois de “Avatar” de James Cameron, vários filmes começaram a explorar a tecnologia, incluindo “Gigantes de Aço” da DreamWorks Pictures.
O filme foi adaptado do conto "Steel" de Richard Matheson em 1963, originalmente como um episódio de "Além da Imaginação". O roteiro do filme mudou o foco para o vínculo entre pai e filho, alinhando-se mais com os cenários tradicionais norte-americanos. Ambientado em 2020, conta a história do lutador de boxe robô Charlie (retratado por Hugh Jackman), que luta pela custódia do filho explorando as dificuldades da relação dos dois enquanto se aventuram no reino cheio de adrenalina do boxe robô.

Sob a orientação do diretor de arte Tom Meyer, o departamento de arte não apenas cuidou das cenas, mas também do design e da produção dos robôs. Normalmente, personagens animados são domínio de animadores, artistas de efeitos visuais e escultores; mas, neste filme, que se concentrava principalmente nos robôs, Meyer teve que investir mais energia.

Em um futuro próximo, o filme apresenta produtos realistas e de alta tecnologia que refletem a vida cotidiana. Embora o mundo ali não pareça muito diferente da realidade, o Departamento de Arte trabalhou desde o início com parceiros estratégicos da DreamWorks Pictures, como HP Inc., Nokia Corporation e os fones de ouvido Beats, desenvolvendo designs de produtos futuristas que serviriam como protótipos para futuras linhas de produtos dessas empresas.
Robôs
A criação de robôs inicialmente exigia projetos distintos dos patenteados existentes, ao mesmo tempo que considerava a viabilidade estética e a funcionalidade. Eles incluíam engrenagens e pistões e precisavam expressar um pouco as emoções humanas. Juntamente com as versões digitais dos robôs heróis da Digital Domain, famosa fabricante de modelos de efeitos especiais Legacy, eles criaram modelos mecânicos em escala real de robôs como Atom, Ambush, Zeus e Axelrod.

– Isso [a produção virtual] muda completamente nossa abordagem de fazer filmes e contar histórias.
—— Diretor de captura de movimento Jeff Wisniewski
Tom Meyer, o departamento de arte e os artistas conceituais transmitiram personalidades únicas a cada robô. Os chefes de design de entretenimento do Art Center College of Design (ACCD) trabalharam com vários designers de conceito para criar robôs não convencionais como Spitfire, Albino, Axelrod, Twin Cities e Midas.
Na produção, cada robô precisava de atenção meticulosa aos detalhes do design e dos princípios mecânicos, minimizando as diferenças entre as versões digitais e físicas. Os arranjos realistas e materiais dos robôs provaram ser valiosos para as versões virtuais como referências para detalhes de iluminação e textura. A Digital Domain remodelou modelos fornecidos pela equipe de arte, aprimorando-os por meio de mapeamento de textura e rigging antes de aparecerem em tomadas específicas, incluindo aquelas com robôs de fundo.
Artistas da Legacy Effects construíram modelos articulados e em escala real de robôs como Ambush, Zeus e Atom, incluindo um Axelrod parcialmente danificado. Esses efeitos práticos foram usados para cenas envolvendo interação com atores reais e cenas solo da parte superior do corpo. Inicialmente, imprimiram modelos em escala de um quinto em 3D baseados em arquivos Maya da equipe de arte, que serviram como modelos de referência. Posteriormente, esses modelos foram desmontados e criados múltiplos componentes, seguido da montagem final.

Locais de filmagem
Detroit, uma clássica cidade norte-americana, foi considerada um local ideal para filmagem. Simbólica da era industrial americana e conhecida por máquinas e automóveis, Michigan ostentava numerosos locais e edifícios repletos de significado histórico e tecnológico. O departamento de arte transformou uma fábrica do Ford Model-T no topo de Highland Park em uma arena industrial. A região circundante apresenta colinas pitorescas e paisagens urbanas clássicas, lembrando uma versão em miniatura de uma cidade.



O boxe, fundamentalmente, gira em torno da energia e de sua troca; consequentemente, foi possível identificar vários elementos que refletem força e energia no design da arena, recursos como piso resiliente e cabos de aço com molas que absorvem forças de impacto com o objetivo de mergulhar o público no poder dos robôs humanóides. Cada porca e parafuso do ringue foram feitos sob medida, com 80% da equipe de construção e produção do cenário proveniente da base industrial de Detroit.


A partir de setembro de 2009, o diretor de arte liderou a equipe de arte conceitual na elaboração dos personagens robôs, sendo Atom o primeiro. Dos esboços conceituais 2D à modelagem 3D, alguns começaram diretamente a partir do design 3D. Os departamentos físico e de efeitos visuais usaram modelos 3D fornecidos diretamente pelo departamento de arte, reduzindo as discrepâncias entre as transições bidimensionais e tridimensionais.

Além disso, durante a fase de design 3D, os designers observaram a interação física e a iluminação entre os personagens no software de renderização de animação para transmitir textura e emoção com precisão.
O filme foi um dos primeiros exemplos de emprego de processos de produção virtuais. Assim como em filmagens anteriores, como “Avatar”, o departamento de arte teve que pré-fabricar recursos virtuais de antemão, o que foi crucial durante a captura de movimento. Os ativos incluíam modelos de robôs e espaços ambientais como o ringue, essenciais para diretores e cineastas visualizarem a ação em um espaço virtual.
Antes e depois da exploração de locações, o departamento de arte criou modelos de cenários em software 3D virtual, testando várias tomadas animadas. Às vezes, modelos 3D precisos de locais reais eram estabelecidos para cálculos de construção de cenas.
Pré-visualização virtual
A pré-visualização virtual simplificou o que normalmente era um processo complexo e sujeito a erros de orçamento e planejamento de responsabilidades. A equipe principal poderia determinar abordagens de colaboração entre departamentos durante os estágios conceituais e de pré-fabricação, indo além de ideias ou conceitos abstratos. Isso simplificou o custo de produção, alocando recursos de forma eficiente.

Todas as cenas criadas pelos cenógrafos 3D do departamento de arte foram visualizadas pelo supervisor de efeitos visuais e outros criativos, decidindo as partes a serem construídas fisicamente e os segmentos a serem estendidos digitalmente.

Antes da filmagem virtual, a equipe usou equipamento profissional de varredura 3D por radar a laser para escanear locais definidos, combinando-os com precisão com modelos de cenas virtuais criados por designers. O movimento e o alcance da câmera devem corresponder precisamente aos ambientes espaciais do mundo real durante as filmagens virtuais – se excedesse a distância de disparo, as luzes de advertência piscariam. Os aspectos virtuais foram calculados o mais fisicamente possível para permitir que os diretores orientassem com base na experiência tradicional, considerando texturas de materiais e posições de sombra. As operações da câmera virtual dentro do ambiente virtual espelhavam o controle de equipamentos convencionais, como braços de guindaste virtuais e canhões telescópicos.
Na produção virtual, a captura de movimento não servia mais apenas para pré-visualizações; os dados de movimento gravados foram integrados às fotos reais por meio da câmera virtual. Personagens virtuais capturados por movimento em tempo real foram simplificados, reduzindo a contagem de polígonos, e foram simulados no software de captura de movimento da Autodesk, MotionBuilder. A sequência da tourada de abertura contou com a gravação virtual, oferecendo referências autênticas para a animação virtual dos movimentos do touro.
Devido à considerável diferença de proporção entre a captura de movimento e o ringue de boxe final, onde a altura e o físico dos robôs eram aproximadamente 1,3 vezes maiores que as dimensões humanas médias, o departamento de produção virtual coordenou entre os departamentos visual e de cenário para resolver disparidades. No mapeamento de captura de movimento, eles consideraram a racionalidade dos movimentos dos membros do robô conduzidos por humanos reais. As peças gigantescas finais do ringue de boxe foram fabricadas com precisão em uma máquina CNC.


Em essência, a produção virtual de filmes é um processo de produção cinematográfica por meio de colaboração e interação via CGI. O CGI pode envolver (mas não está limitado a) atores atuando em um ambiente CGI ou em um ambiente natural capturado por câmeras. Esse processo tecnológico, amplamente utilizado na produção moderna de videogames, foi desenvolvido e aplicado na produção cinematográfica pela equipe de Cameron em “Avatar”.


Em “Gigantes de Aço”, as performances digitais dos robôs combinavam perfeitamente com os atores em live action. Foi um processo não linear e iterativo; os ativos digitais criados pelo departamento de arte foram o ponto de partida inicial. Como passo preliminar, afastou-se da mentalidade tradicional de pós-produção; ajustes contínuos entre design e pré-visualizações foram elementos críticos de colaboração inicial entre departamentos.

A produção virtual dependeu de esforços concertados entre equipes em novas direções tecnológicas e orientadas para processos, contando com sistemas avançados desenvolvidos pelos departamentos de tecnologia – por exemplo, o supervisor de produção virtual Glenn Derry forneceu sistemas de câmera e fotografia virtual desenvolvidos para “Avatar”. Esses dados de rastreamento da câmera colaboraram perfeitamente com o fluxo de trabalho de edição do AVID, obtendo cortes brutos para completar segmentos para pós-produção em um dia.

A produção virtual permitiu a colaboração criativa em tempo real entre todos os departamentos; ela precisava estar envolvida desde o início nas decisões dos diretores e designers para aproveitar seu potencial. A filmagem virtual não foi apenas uma prévia; "Gigantes de Aço" misturou mais tecnologia, abrindo caminho para a produção virtualizada de filmes, oferecendo uma plataforma perfeita que combina passado, presente, futuro e imaginação.
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