
The Personification and Characterization in Inside Out Series
A personificação é o segredo do sucesso duradouro da animação americana: de O Vapor Willie a O Rei Leão e Bambi e, mais recentemente, ao popularíssimo Zootopia, a Disney e seus amigos animais têm dominado consistentemente as percepções culturais dominantes dos filmes de animação comerciais americanos. Nessas animações, a personificação nada mais é do que dotar os animais de pensamento e comportamento semelhantes aos humanos ou, o contrário, usar os animais para realizar alegoricamente ações humanas; ambas as abordagens acabam criando um mundo engraçado e educativo para as crianças. Em contraste, os filmes de animação da Pixar mostram uma seleção mais cuidadosa no uso da personificação. Os cenários personificados não são apenas simples substituições de identidades entre humanos e não humanos, mas formam o núcleo criativo em torno do qual gira a narrativa do filme. Além disso, desde WALL-E (2008), que apresenta um robô limpando uma Terra pós-desastre ecológico, o uso da personificação pela Pixar está cada vez mais ligado a questões sociais. A pura ficção de Toy Story (1995), que se originou de uma antiga fantasia infantil — "O que os brinquedos fazem quando o dono não está por perto?" — deu lugar a explorações de temas como a infância perdida, sistemas institucionais e abandono em suas sequências posteriores.



Como um dos filmes de maior sucesso da Pixar na década de 2010, Divertida Mente (2015) surgiu nesse contexto. Seu conceito inovador, que é personificar as cinco emoções (Alegria, Tristeza, Nojinho, Raiva e Medo) na mente de uma menina, não só oferece um palco para a imaginação, mas também visa explicitamente os complexos mecanismos psicológicos do desenvolvimento infantil. Do ponto de vista da personagem principal, Riley, Divertida Mente conta uma história familiar aparentemente típica: após uma mudança desagradável, Riley luta para se adaptar ao novo ambiente, agravada pela falta de orientação adequada dos pais, o que quase a leva a fugir. No entanto, quando vista da perspectiva "divertida da mente", ou seja, de dentro para fora, uma cena completamente diferente se desenrola: Para evitar que Riley fuja, as personagens da emoção Alegria e Tristeza — as verdadeiras protagonistas do filme — se esforçam para devolver os orbes da memória base ao seu devido lugar. Ao longo de sua jornada aventureira, o cérebro de Riley é visualizado como uma combinação de um parque de diversões e uma fábrica, com memórias, esquecimentos, pensamentos, sonhos, imaginação, subconsciente e até mesmo traços de personalidade, cada um assumindo cenas, adereços e personagens correspondentes. Isso proporciona um terreno fértil para a criatividade dos roteiristas e animadores. Ao contrário das suposições gerais, a personificação dos processos psicológicos não leva a uma estrutura psicológica típica como nos filmes tradicionais; muito pelo contrário, ela a dissolve em grande parte. Vemos que a estrutura tradicional de roteiro da história A (enredo externo) e da história B (desenvolvimento interno do personagem) é invertida: O último não é mais um fio "profundo" que só pode ser revelado por meio da representação externa — que facilmente cria uma correspondência rígida entre o interno e o externo —, mas é diretamente transformado por meio da personificação imaginativa em um jogo e uma aventura tangíveis, relegando o primeiro como seu derivado e pano de fundo, posicionado do outro lado da edição paralela.

No entanto, após um exame mais detalhado, esse conceito de personificação permanece um tanto peculiar: qual é exatamente a relação entre os personagens de emoção personificados e seu hospedeiro, Riley? No centro de controle onde esses personagens residem (modelado como a amígdala do cérebro humano), há uma tela que projeta imagens, memórias e sonhos; e um console que pode ajustar as emoções de Riley inserindo uma lâmpada para inserir um pensamento. Se os personagens de emoção controlam completamente o cérebro, isso não reduz Riley a uma mera máquina humanoide? Isso fica ainda mais evidente na última sequência, Divertida Mente 2 (2024), em que as ações de Riley, como falar e patinar no gelo, são estritamente controladas por esse console em seu cérebro. Por outro lado, do ponto de vista do enredo externo, o comportamento de Riley segue uma lógica coerente, enquanto as ações irracionais das emoções — como a Tristeza querendo tocar os orbes da memória no primeiro filme ou a Ansiedade assumindo o controle do cérebro no segundo —, acompanhadas de eventos dramáticos que se seguem, não exibem genuinamente um comportamento autoconsciente. Em vez disso, eles parecem mais representações abstratas e metafóricas do funcionamento interno de uma única psique. Nesse sentido, é a mente de Riley que "controla" esses personagens de emoção. Aqui, o conceito da Pixar toca inadvertidamente em um dos mais antigos enigmas filosóficos: "Eu" estou controlando meu cérebro ou meu cérebro está controlando o meu "eu"? A série Divertida Mente, que se baseia na psicologia moderna como seu fundamento textual, naturalmente não escolhe o "eu" transcendental do primeiro, mas adota o "eu" construtivista do segundo como o MacGuffin base do filme. Seja nas ilhas de personalidade que se estendem a partir das memórias base no primeiro filme ou na autoconsciência cristalizada em estruturas semelhantes a raízes no segundo, a construção e a transformação do "eu" de Riley por meio dos esforços dos personagens da emoção é o fio narrativo mais importante dos filmes.

É claro que, no que diz respeito às especificidades do tipo de pessoa necessária, a criatividade da Pixar acaba se alinhando com o pluralismo conservador e seguro da Disney — cada emoção tem seu valor, e sua integração orgânica e harmoniosa no cérebro é o caminho mais saudável para o autodesenvolvimento. Assim, dentro da aventura do cérebro para salvar Riley, há uma história em que os personagens das emoções aprendem a aceitar e a coexistir uns com os outros, evoluindo do conflito para a harmonia. A história B original se expande para a história A, mas isso não impede o surgimento de uma nova história B. A esse respeito, embora Divertida Mente 2 introduza quatro novas emoções (Ansiedade, Inveja, Vergonha e Tédio) para retratar a psique adolescente de Riley, a conclusão apenas reitera o tema do primeiro filme: a vida nem sempre é alegre, e chorar com a família também pode ser uma lembrança preciosa; emoções negativas como ansiedade e ciúme são partes integrantes da personalidade de alguém, e devem ser aceitas. O enaltecimento da "multiplicidade" não é apenas um truísmo psicológico, mas também um padrão para o desenvolvimento de personagens em narrativas tradicionais. No entanto, no mundo da mente, quem é o verdadeiro "personagem"? Não se trata de Riley com seu eu multifacetado, mas com os personagens de emoção que constituem esse eu. Esse é o paradoxo embutido no conceito da série Divertida Mente: para representar autenticamente a natureza das emoções por meio da personificação, essas emoções devem manter um grau de caricatura e singularidade; no entanto, como personagens de filmes, elas precisam ser ricas e multidimensionais para sustentar a narrativa emocional. No primeiro filme, a simplicidade de conto de fadas dos personagens animados e o tratamento cômico de seus traços estereotipados atenuaram um pouco esse conflito, mas o problema era evidente: as cenas mais emocionantes do filme não envolviam nenhum dos personagens de emoção, mas giravam em torno de um personagem chamado Bing Bong. Embora os personagens fossem "emoções" personificadas, apenas o personagem de Bing Bong era totalmente moldado por emoções genuínas. Na sequência, os conflitos entre as quatro novas emoções "negativas" e os personagens principais restringiram ainda mais o filme a uma estrutura binária de resolução de conflitos. Os criadores evidentemente reconheceram isso e tentaram dar aos personagens de emoção algumas inversões de caráter — a Alegria se sentindo triste e com raiva, a Raiva dizendo: "Nem sempre posso desempenhar o papel de Raiva" — mas esses esforços tiveram sucesso limitado. De forma mais crítica, o lugar de Bing Bong foi tomado por novos personagens que homenageavam os videogames e as animações infantis. Embora esses meta-personagens de última geração possam parecer mais modernos do que o clichê do "amigo imaginário", a profundidade emocional genuína do primeiro filme foi perdida.
Para ser sincera, como sequência, Divertida Mente 2 não é mal executado; também não acho que o primeiro filme merecia tantos elogios quanto recebeu. No entanto, a sequência parece um tanto supérflua, com uma ansiedade subjacente de exaustão criativa evidente em suas tentativas de replicar os sucessos de seu antecessor. Nos últimos anos, as animações da Pixar vêm enfrentando uma situação semelhante: as sequências geralmente parecem meras extensões do original, enquanto os novos trabalhos carecem de inovações substanciais. O filme Elementos (2023), do ano passado, é um excelente exemplo desse declínio. Quanto mais os criadores tentavam impregnar os personagens de "personalidade" por meio de traços distintos e diferenciados, mais chatos e menos críveis eles se tornavam. O resultado foi um espetáculo de diversidade aparentemente vibrante, mas, em última análise, vazio. Na verdade, o tema de migrar da oposição para a unidade sempre foi central nas animações da Pixar. No entanto, em vez de confiar em uma cidade colorida de elementos para conseguir a inclusão racial, seria mais convincente confiar no esforço coletivo de um grupo de monstros que usa o riso ao invés de gritos para gerar eletricidade — uma prova de caráter e emoção genuínos e críveis. Com exceção de alguns momentos notáveis, Divertida Mente 2 é, em grande parte, vítima do mesmo excesso de ambição. Ele apresenta uma gama mais diversificada de personagens personificados, mas se esquece de diminuir o ritmo e permitir que eles se desenvolvam como "pessoas" reais. A fala decisiva, "Nós não temos o direito de decidir quem ela é", parece um sofisma sobre o processo de contar histórias: em uma obra de ficção, o destino dos personagens não é determinado pelos escritores? Em caso afirmativo, exerça esse importante direito com a sinceridade e o esforço que ele merece.

write by ANNI
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