TRON ARES: Sci-Fi peligrosamente cerca del presente 

El primer trailer de la tercera entrega en la saga ‘Tron’ salió hace unos días, y a pesar de no decir mucho sobre la trama, sí resalta algo que todos los fanáticos de esta historia (y los que no lo son también me animo a decir) no pudimos evitar: la línea que divide el mundo real del digital se está resquebrajando y parece no haber marcha atrás. Pero esto no se limita al mundillo imaginado por Steven Lisberger e inspirado por el videojuego Pong y el Espartaco de Kubrick hace cuarenta y tres años atrás, no. La ficción superó a la realidad. Lo inimaginable se volvió tangible, y tanto el propio Lisberger como el resto de las quinientas personas involucradas en aquel fracaso comercial con Jeff Bridges como cara visible jamás pudieron dimensionar lo que llegaría después. Y es que, pensándolo bien, nadie lo vio venir. O quizás sí. ¿Quién sabe a ciencia cierta?

Lo que sí podemos afirmar es que hay varios síntomas de revolución palpándose en el aire desde hace años. El avance de la tecnología hoy les permite a millones de personas sentirse que están dentro de la historia cuando hablamos de videojuegos y no simplemente interactuando en la lejanía como espectadores. Sí, puede parecer obvio y hasta redundante mencionarlo, pero esto forma parte de un problema mayor al que no se le da mucha importancia. ¿Cuál es el límite de esta “conexión”? ¿Siquiera existe? ¿Hay un sentido de responsabilidad en cuanto a lo que se promulga versus lo que se obtiene de estos resultados? Recuerdo como si fuera ayer cuando jugábamos al Daytona con mis amigos en el patio de juegos. Era excitante. Los gráficos no eran de lo mejor, lo sé. Hoy se verían ridículamente toscos y poco tentadores, pero lo que importaba (y quiero creer que actualmente sigue siendo así) era la diversión, el distraerse, el dejar la bruma por un rato y vivir la infancia tal como debía ser.

En las imágenes más arriba se puede ver que, nueva e inevitablemente, los efectos especiales/visuales serán EL elemento clave para poder apreciar la experiencia. Es la primera vez que Industrial Light & Magic, el icónico estudio de efectos especiales y estandarte del Hollywood moderno en cuestiones de VFX creado por George Lucas en 1975, es quién se hará cargo de ese apartado en esta saga. Junto a la banda sonora compuesta por Nine Inch Nails (Trent Reznor y Atticus Ross, esos dos genios encargados de darle vida a esos pegajosos y enigmáticos sintetizadores que escuchas en las de David Fincher) la propuesta invita a soñar, por lo menos desde su estética.

Pero repasemos un poco de qué va Tron y porqué puede ser una grandísima inspiración para las obras cinematográficas basadas en videojuegos que, seguramente, tendrán un impacto mayor que hoy en día. Kevin Flynn (Jeff Bridges) es el exempleado de la empresa de software ENCOM, reconvertido en hacker y dueño de una tienda de juegos arcade (hey, ¿de donde te robaste la idea Una Película de Minecraft?) tras ser despedido de la firma. Luego de descubrir que las ideas para el desarrollo de cinco videojuegos que él creó fueron robados por un ejecutivo de alto rango es transportado por un complejo mecanismo láser que divide moléculas al mundo digital de la empresa en la que trabajaba. Tron puede haber sentado parte de las bases para la saga Matrix como también para un puñado de títulos que retratan la teoría de la simulación en la que supuestamente vivimos.

Cortesía de @Walt Disney Studios

En su momento el no tan sorpresivo fracaso de esta cinta - una a la que Disney NO supo ponerle todas las fichas el mismo año que se estrenó Blade Runner, paralelamente otro fracaso inexplicable en cuestiones de rentabilidad - enterró todos los proyectos relacionados por lo menos diez años en adelante. Curiosamente once años después Spielberg, conocedor en la materia y colaborador frecuente de la empresa de efectos comandadas por Lucas, estrenabaJurassic Park con una as bajo la manga: acababa de revolucionar los efectos visuales como nunca en el cine.

La idea de realizar una secuela entonces parecía tentadora, pero según las mentes maestras detrás del apartado visual querían llegar a "un nivel de inmersión en el que todavía no estaban preparados" (cualquier similitud con la brecha de catorce años entre Avatar 1 y 2 por cuestiones parecidas es pura coincidencia). Veintiocho son los que pasaron entre este aparatoso experimento que no resultó en aquel entonces y su ¿inesperada? secuela, 'Tron: Legacy', una entretenidísima aventura de ciencia ficción en clave cyberpunk con algunas escenas de acción que simplemente sacan el aliento de lo increíblemente cool que son. Quince han pasado del estreno, y todavía Hollywood le debe una enorme disculpa a quiénes hayan bastardeado a esta más que decente secuela.

Cortesía de @Disney Enterprises, Inc

Algunos de los conceptos vagamente explorados (transferencia de conciencia, gobernanza digital y neurociencia) que funcionaron sólo como teoría en la primera entrega resultaron ser ciertos en este viaje de neón brillantemente orquestado por el debutante Joseph Kosinski (quien doce años después volvería a darnos una de las mejores secuelas de todos los tiempos, 'Top Gun: Maverick'): la brecha entre los dos mundos es cada vez más fina. Esto se puede ver reflejado en el viaje que realiza Sam, hijo de Kevin, al teletransportarse a “la Red”. Los caminos se facilitaron, todo evolucionó, pero ¿realmente es así? ¿De qué nos sirve la devoción por estas supuestas mejoras cuando en cuestión de principios y valores seguimos tan atrasados como hace miles de años atrás?

'Tron: Ares' propone un giro narrativo radical en la que, al revés de estos primeros dos capítulos, un programa se “sale” de su entorno para fusionarse con lo real. ¿Una alegoría de nuestra relación actual con la inteligencia artificial? ¿Será que ya es muy tarde para revertir el proceso? ¿Cuál será el propósito de este salto a la realidad? En octubre lo sabremos. Mientras tanto, tengamos cuidado. No tomemos esto tan a la ligera.



POR JERÓNIMO CASCO

Publicado el 29 de ABRIL del 2025 | 21.59 PM | UTC-GMT -3


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