Until Dawn: ni desastre ni obra maestra

Supongo que sabrán que las adaptaciones para cine de los videojuegos suelen ser terribles. No importa si son gamers o no, es muy difícil encontrar alguna película buena basada en un videojuego. Desde la primera película de Super Mario Bros. (esa infame live action de la década de 1990) hasta la fecha, son muchísimas las que fallaron en el intento de trasladar o capturar la magia desde las consolas. En los últimos años la tendencia pareció cambiar un poco. Sé que igual tienen su parte polémica, pero desde la serie de The Last Of Us hasta la película animada de Super Mario Bros. tuvieron más dignidad que muchas de las adaptaciones anteriores. ¿Qué pasa en el caso de Until Dawn, la película del popular juego de Playstation 4?

Tengo buenas y malas noticias. Las buenas: la película de Until Dawn no es terrible. No es mala o inmirable como tantas otras adaptaciones de videojuegos. Hay otra buena noticia, aunque también va de la mano con una de las malas: el concepto de Until Dawn no está mal, aunque podría haber estado mucho mejor. La idea no es necesariamente original: es una de estas historias de loop temporales, como Groundhog Day, Edge Of Tomorrow y Palm Springs. Hasta ahora, que yo recuerde, no se había hecho ninguna película mainstream de terror con este formato. La propuesta es seductora porque los bucles temporales permiten, por ejemplo, ver cómo los protagonistas mueren de distintas maneras porque realmente nadie está a salvo. Pero todo esto acompaña algunas de las malas noticias.

Malas noticias: Until Dawn no es mala ni terrible, pero es mediocre. Tenía potencial para ser mucho más, pero falta. ¿Qué falta? Faltaron ganas, faltaron actores más carismáticos, faltó mejor dirección y faltó más creatividad. Si la historia se va a desviar tanto de la fórmula original, ¿por qué no alejarse un poco más de lo preestablecido? En este caso, se queda a mitad de camino entre ambas propuestas. Que yo recuerde, el videojuego original era como una película de terror interactiva, tipo Heavy Rain o Detroit: Become Human. En ningún momento se hablaba de loops temporales. La película de Until Dawn me hizo recordar más a Dead By Daylight que a Until Dawn, más allá de algunos personajes o monstruos en común.

Hay una escena breve, brevísima, que juega más con la idea de los loops y nos sugiere que en el transcurso de algunas noches los protagonistas se encontraron con diferentes monstruos y situaciones de las que no pudieron escapar. ¿Por qué no mostrar más de eso? Until Dawn a mitad de camino sufre una crisis de identidad cuando parece recordar que el videojuego no se trataba de loops temporales y aberraciones inexplicables, sino de wendigos, esas criaturas mitológicas algonquino. Si la película iba a optar por una historia tan distinta del material que adapta, ¿por qué no exprimir todo el potencial de la idea?

Más allá de alguna secuencia con explosiones, que es divertida, todo parece ir a media máquina. Además de la secuencia que mencioné antes, con distintos monstruos grabados con la cámara de un teléfono, vemos un monstruo gigante que solo sirve para explicar una limitación espacial. Es un plano que se ve en el trailer y sugiere una criatura gigantesca. Más allá de ese plano, no ocurre nada más con ese monstruo. ¿No hubiera sido una buena oportunidad para mostrar cómo esa criatura gigante los aplasta al intentar escapar?

Por falta de presupuesto o falta de creatividad, hay muchas cosas que Until Dawn no hace. A veces las limitaciones pueden ser aliadas inesperadas, como sucedió cuando Steven Spielberg tuvo que dirigir Jaws. No es el caso de Until Dawn. Ni siquiera queda del todo claro quién es el protagonista cuyo arco narrativo va a ocupar el foco del relato, mucho menos cuál es el conflicto a resolver más allá del loop temporal. Se me ocurre que, en algún borrador del guión, estaba profundizada la estructura de una película más atrevida e interesante: apenas, muy superficialmente, Until Dawn coquetea con ideas que tienen que ver con la muerte y la voluntad para vivir. Pero, de nuevo, todo queda a mitad de camino.

El concepto de la película Until Dawn ya lo trabajó, con más gracia, The Cabin In The Woods. Una parodia de terror que tomaba todos los tropos del género, los licuaba, y los transformaba en una obra de metaficción para explorar la relación de los espectadores con la industria del espectáculo. No lo digo por The Cabin In The Woods, sino en general: en algún punto uno se pregunta si las “citas”, “referencias” u “homenajes” no son simplemente copias de otras obras que hicieron mejor las cosas.

En Until Dawn, el videojuego, hay varios lugares comunes del cine de terror: el bosque tipo The Evil Dead, los asesinos enmascarados como Friday The 13th, o los wendigos que parecen los monstruos subterráneos de The Descent. Todo funciona porque: el juego visual y la narración están muy bien, el voice acting es de primer nivel (Rami Malek es uno de los protagonistas, pero del videojuego solo quedó Peter Stormare en la pantalla grande). Until Dawn es un videojuego que imita el estilo de una película pero nunca olvida que es un videojuego. La película, al contrario, parece olvidar que ante todo es una película.

El principal atractivo de un juego es la posibilidad de interactuar con lo que sucede en pantalla. Cuando la interacción se pierde, sea Until Dawn, Super Mario Bros., Minecreaft, Resident Evil, Twisted Metal o The Last Of Us, se evapora uno de los componentes esenciales del gaming. Ante esa ausencia, el cine tiene que hacer gala de sus mejores instrumentos. Menos que eso, queda un producto mediocre, como lo que termina siendo Until Dawn. Una lástima: daba para mucho más.

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